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Versailles

Points positifs et négatifs

Jeu vidéo d'aventure historique, présenté comme le 1er jeu ludoculturel, développé par Cryo Interactive.

Le jeu consiste principalement en la fouille d'objets et en discussions avec des personnages de l'époque, destinées à débloquer un nouveau lieu qui permettra de progresser.
Du fait de son simple statut de garçon bleu, le joueur doit faire preuve de diplomatie lorsqu'il est amené à discuter.

Le jeu est accompagné d'une base documentaire, accessible soit depuis le menu principal du jeu, soit en cliquant lorsque un curseur en forme de points d'interrogation s'affiche (pour les personnages), soit enfin en cliquant sur une icône présente sur la barre en bas de l'écran (pour les lieux).
Il est également possible d'obtenir le nom et l'auteur des différents tableaux présents dans les salles en cliquant dessus.
Toujours dans cette optique documentaire, le jeu dispose aussi d'un mode "Visite libre" accessible en tapant "Lalande" dans le menu principal.

Des œuvres classiques sont reprises pour la bande-son : Lully et Couperin, entre autres.

Synopsis

Versailles I - 1685

Cela fait tout juste 3 ans que Louis XIV s'est installé avec la cour à Versailles.
Mais, ce matin du 21 juin 1685, monsieur Bontemps, 1er valet de chambre du Roi, découvre un pamphlet qui menace Versailles d'un sort terrible avant la fin du jour.
C'est un véritable complot qu'il faut déjouer.

Le 21 juin 1685, jour du solstice d'été, Alexandre Bontemps, 1er valet de chambre du Roi, confie à Lalande, un garçon bleu, de mener une enquête sur des menaces émises contre le château.
Un phamphlétaire a en effet envoyé une lettre au roi en vers où il "défie l'astre roi et toutes ses planètes d'agencer comme il doit, les titres et les têtes et d'Esope les mots, qui allument mon brûlot".
La lettre se termine par le titre d'une fable d'Esope : Les grenouilles et Jupiter.

Le jeu se déroule en 7 actes, chacun basé sur un moment de la journée du roi.
Chaque acte commence par une scène cinématique.

Le scénario du jeu est construit au tour des 3 règles du théâtre classique :
    - unité de temps (une journée)
    - de lieu (le château de Versailles)
    - d'action (le complot contre le château).

Solution

Acte I : Le petit Lever
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Récupérer la petite clé 1 à l'intérieur du vase dans l'antichambre des Bassans.
Parler de Lebrun.
Prendre dans les 2 armoires, la paire de ciseaux et le pamphlet A (sur les arts).
Aller dans la petite chambre, utiliser les ciseaux sur le coffre et prendre le papier à l'intérieur.
Utiliser le papier sur la bougie pour révéler la 1ère fable : "la poule et les poussins".
Parler à l'huissier dans la chambre du roi.


Acte II : Du Lever au Conseil
haut

Parler à Bontemps dans la chambre du roi.
Parler à l'huissier posté devant la chambre de la Marquise de Maintenon et lui laisser le message donné par Bontemps.
Ensuite lui montrer le pamphlet A (sur les arts), il remet au joueur le pamphlet B (sur la lignée royale).
Montrer à Bontemps le papier révélé et prendre dans l'armoire située à gauche la clé et la bougie.
Utiliser la clé pour ouvrir le meuble dans l'antichambre des Bassans, prendre le carton à dessin.
Aller voir Monseigneur dans le salon du roi et lui montrer les esquisses.
Faire la même chose avec Lebrun dans le salon de la guerre.
Mettre la fausse esquisse sur la petite table près de Lebrun.
Prendre le pinceau, l'utiliser sur la peinture couleur or et peindre l'esquisse afin de révéler la 2ème fable : "le milan et les oiseaux".
Parler à Bontemps qui attend à la sortie du salon de la guerre et lui donner l'esquisse.


Acte III : Du Conseil à la Messe
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Dans le salon de l'abondance parler à l'huissier posté devant le salon des curiositées.
Prendre le fusain et le papier dans le salon de la guerre.
Cliquer sur la petite porte du salon d'Apollon.
Parler à l'huissier situé dans l'escalier des ambassadeurs pour obtenir la clé de la petite porte du salon d'Apollon.
Ouvrir cette porte et aller jusqu'au pupitre, prendre la partition, la remettre à Lully et faire ce qu'il dit sans oublier ensuite de récupérer la petite clé 2 dans le meuble du salon de Mars.
Récupérer la partition déchiffrée par Lully : "le chat pendu et les rats".
Remettre la partition de Bontemps dans la cour royale et récupérer le laisser-passer pour le salon des curiosités.
Dans le salon des curiosités, cliquer sur le tiroir, puis utiliser le papier et le fusain sur les médailles (reproduction des médailles).
Dans le salon de Diane, montrer la reproduction de médailles à Monseigneur puis au Marquis de Croissy dans le salon d'Apollon.
Prendre la queue de billard dans le salon de diane (facultatif) : à utiliser pour récupérer le pamphlet C caché près d'un tableau dans le salon de Mars.
Parler à l'autre huissier dans le salon de l'abondance.


Acte IV : Le Dîner
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Aller dans le bureau du Marquis de Croissy dans l'aîle des ministres et lui donner son souper récupéré auparavant sur un garçon bleu.
Regarder sur le bureau, prendre la plume et l'utiliser sur le document (l'épigraphe) puis cliquer sur chaque lettre en suivant l'ordre donné sur le pamphlet B : "le loup et la tête".
Prendre le pamphlet D (sur le gouvernement) dans la bibliothèque à droite du bureau.
Montrer l'épigraphe et le pamphlet D à Bontemps dans la salle des gardes.
Aller dans le bureau de Louvois (en face du bureau de Croissy), prendre le pense-bête dans le tiroir du bureau et la lunette puis regarder le coffre en bas du mur de gauche.
Revenir parler à Bontemps.
Écouter le dialogue entre le prince de Condé et le duc de Duras pour obtenir la 1ère date : 1643.
Aller dans la grande galerie, utiliser la lunette par 2 fois sur le plafond à l'endroit indiqué par le curseur pour avoir les 2 autres dates : 1674 et 1668.
Les 3 dates donnent la combinaison du coffre dans le bureau de Louvois.
Prendre les plans de Vauban et les superposer sur le plan situé sur le bureau de Croissy : "le cygne et la grue".
Ensuite donner le pamphlet E (sur la religion), remis par la marquise de Maintenon, à Bontemps.


Acte V : Le Travail du Roi
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Aller dans la chapelle et se retrouver face au tableau "La descente de Croix" de Charles Lebrun.
Prendre la porte sur la droite, dans 2 des petits tiroirs face à soi, prendre la gravure et la petite clé 3.
Prendre le cordon posé sur le sol qui se trouve sur la droite, au fond de la pièce.
Parler à Bontemps dans le salon de Vénus.
Retourner dans la chapelle et aller de nouveau dans la pièce à droite, parler au père de La Chaize, lui montrer le pamphlet E (sur la religion) et suivre ses instructions.
Ensuite, apporter le pamphlet E à Bontemps.
Aller dans le salon de la guerre, en face, à droite de l'échelle, utiliser le cordon sur le rideau vert qui recouvre une fenêtre.
Prendre l'échelle et la mettre sur l'échafaudage, puis monter voir le document accroché sur le lustre.
Parler à Bontemps pour avoir la clé des combles.
Pour aller dans les combles, prendre la porte qui se trouve dans le salon d'Apollon (juste avant le salon de la guerre), à droite du tableau "St François d'Assise réconforté après sa stigmatisation" de Seghers.
Aller jusqu'au fond, puis prendre les escaliers sur la droite.
Utiliser la clé des combles pour ouvrir la porte qui se trouve sur la gauche.
Prendre sur la droite, se retrouver dans la pièce où se trouve le mécanisme.
Actionner le mécanisme (cliquer dessus) pour faire tomber le lustre.
Retourner dans le salon de la guerre et prendre le mémorandum sur le lustre tombé à terre, puis la donner à Bontemps.


Acte VI : La Promenade
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Prendre l'outil posé à terre près d'un oranger.
Prendre le médicament dans l'apothicairerie.
Parler à Le Nôtre.
Aller dans le labyrinthe du jardin et trouver le duc du Maine.
Se promener dans le jardin et revenir le voir.
Lui donner le médicament et prendre le plan du labyrinthe sur le banc.
Prendre la liste des fables (document remis par Bontemps) et noter pour chacune d'entre elles le numéro correspondant figurant sur le plan du labyrinte, ensuite les classer dans un ordre croissant :

1 - le chat pendu et les rats
2 - le dragon et la lime
3 - la grue et le renard
4 - la poule et les poussins
5 - le milan et les oiseaux
6 - la grenouille et Jupiter
7 - le cygne et la grue
8 - le loup et la tête

Maintenant consulter toutes ces fables dans l'ordre en se reportant à chaque fois aux indications fournies par le mémorandum et former une phrase : "Je m'en vais, mais l'état demeurera toujours".


Acte VII : Le Coucher
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Récupérer la petite clé 4 dans un des pots d'oranger se trouvant dans la grande galerie.
Prendre l'éteignoir dans le salon du roi.
Utiliser la bougie sur le feu de cheminée puis sur la porte, dans les combles trouver la bombe.
Utiliser l'éteignoir pour l'atteindre, ensuite introduire dans chaque serrure en partant de la gauche les petites clés 1 à 4.
Cliquer sur la bombe puis entrer la phrase pour désamorcer la bombe : "Je m'en vais, mais l'état demeurera toujours".

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