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Points positifs et négatifs

Little Big Adventure (alias Twinsen's Adventure et Relentless) est un jeu vidéo d'action-aventure réalisé par Adeline Software International en 1994.

Le joueur incarne Twinsen, qui vit avec sa fiancée Zoé sur l'Île de la Citadelle.
Twinsen fait depuis peu des rêves étranges, mais le régime dictatorial en place a prohibé toutes les références à une ancienne légende.
Son récit les gêne et ils l'enferment de force dans un asile pour le faire taire.
S'évadant, il découvre qu'il est annoncé par une prophétie pour sauver le monde.

Le jeu est en vue 3D isométrique (vue au 3/4 d'en haut), à base de scènes (différentes pièces ou endroits).
Le monde du jeu est très vaste, il comporte en effet 11 îles différentes et plus de 120 scènes à visiter.

Durée de vie est un peu courte et sa difficulté inégale.

Videos du jeu

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Synopsis

Jeu de stratégie par tour où il faut gérer une civilisation en partant de ses origines (3 500 ans av. JC) pour la mener à une civilisation futuriste (vers 3 500 ap. JC) et construire son empire conduit à travers plus de 6 000 ans d'histoire.
Grâce à un gestionnaire de diplomatie sophistiqué, le joueur a la possibilité de négocier en finesse des pactes et des traités, choisir le ton de ses propositions, répondre par des contre-offres.

De plus, la gestion d'une civilisation implique une attention rigoureuse sur ses ressources : nourriture, production, ...
Il faut aussi accorder des crédits aux recherches scientifiques afin de découvrir des progrès technologiques décisifspermettant de construire des unités plus performantes (exemple : phalanges, guerriers, mousquetaires, mitrailleurs ...) et d'utiliser des technologies plus évoluées (route, chemin de fer, avions ...)

De plus, il y a d'autres civilisations, gérées par l'ordinateur ou un joueur humain en multi-joueurs, qui se développent en parallèle, avec lesquelles il est possible d'avoir des relations diplomatiques (relations d'alliances et de guerres), mais aussi des relations commerciales.

Images
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Conseils

Visiter tous les bâtiments et discuter avec la plupart des personnages, sauf les clones.
Twinsen, pas très malin comme garçon, ne peut avoir qu'un seul sujet de conversation à la fois.
Par conséquent, retourner parler aux mêmes personnages lorsque un nouveau sujet de discussion a été trouvé.
Ne pas hésiter à lire les panneaux pour repérer sa position et fouiller constamment le décor à la recherche de points de vie, potions, trèfles et, surtout, d'argent.
Si il lui en manque, repérer un bâtiment dans lequel on trouve au moins 10 ou 20 kashes, entrer et fouiller la pièce, ressortir et renouveler l'opération l'argent ou les bonus réapparaissent à chaque fois !

En cas de capture, les objets de l'inventaire se trouvent toujours dans une armoire à proximité.
La trajectoire de la balle magique change selon le mode comportemental choisi.
Il est important de fouiller chaque objet du décor, si l'on veut pouvoir acheter relativement facilement un certain nombre d'articles (environ 30 litres de carburant soit 90 kashes, un catamaran 200 kashes,etc ...).
En entrant plusieurs fois de suite dans un bâtiment, il est possible de fouiller à chaque fois les meubles (sauf lorsqu'il s'agit d'un véritable magot).
Le ravitaillement en carburant ne sera pas indiqué dans cette solution, puisqu'il dépend du cheminement de chacun.

Solution

De l'évasion à l'auberge
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Faire un peu le zouave en mode agressif, histoire d'attirer l'attention du garde, puis prendre sa place sur le monte-charge.
Ne pas laisser le temps au garde suivant de déclencher l'alarme.
Ensuite, s'occuper du scientifique qui détient la clef de la porte en métal.
Une fois celle-ci franchie, filer discrètement vers les vestiaires au nord afin de se changer derrière le paravent.
Dans le placard se trouvent l'holomap et la carte d'identité de Twinsen.
À l'étage, neutraliser le garde qui se tient près de l'alarme puis le scientifique, qui détient lui aussi une clé.
Une fois dehors, passer discrètement derrière la guérite et aller se planquer dans le tas d'ordures en attendant le passage de la benne.
Esquiver les tirs des soldats en courant et foncer directement chez Twinsen, au sud de l'île.
Sa fiancée l'attend devant la porte.
Deux groboclones viennent arrêter Twinsen.
Inutile de jouer les héros, se planquer plutôt dans la chambre à coucher et attendre que les choses se tassent.
Après le départ des groboclones, fouiller la maison et aller chercher sa tunique dans le bureau.
Twinsen gesticule comme un benêt.
C'est normal.
Il vient de retrouver sa balle magique !
Pour l'instant, il est inutile de visiter la cave (dont l'entrée est dans la cuisine et la clé dans le pot de fleurs).
Sortir par la cheminée et regagner discrètement le village.
Au passage, apercevoir, au-dessous, une grotte face à la berge : elle mène à la cave.
Une visite chez le pharmacien donnera l'occasion de tester la puissance de la balle magique.
La boutique est repérable grâce à son enseigne avec une fiole.
Le pharmacien donne l'alerte dès qu'il voit Twinsen.
Tuer le clone qui surgit, puis se débarrasser du cafteur.
Prendre la bouteille de sirop rouge sur l'étagère de droite, elle est utile pour la suite.
À l'étage, payer à boire au grobo, il apprend à Twinsen que sa fiancée a été emmenée au port.
Filer au port, qui se trouve à l'ouest du village, en passant sous le porche.
Ne pas discuter : tuer le garde pour obtenir la clé de la barrière.
En portant les caisses à la place du marin grobo dans l'entrepôt Twinsen gagne un ticket de ferry.
Embarquer.

La bibliothèque
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Se débarrasser des gardes et des clones, si possible un par un, puis filer vers le centre de l'île (si les choses tournent mal, fuir).
Aller directement à la bibliothèque, au nord de l'île.
Twinsen y déniche des infos intéressantes et rencontrer un lapichon déçu par le goût de l'eau.
Un grobo lui indique l'emplacement du lac d'eau claire, qui apparaît alors sur l'holomap.
Si Twinsen est mis en prison, parler au garde, le tuer, récupérer ses effets dans le placard et sortir par la fenêtre.
Répondre quelque chose de vraisemblable au soldat, puis passer discrètement derrière le groboclone qui garde la porte pour regagner les quais.

La garnison et le vieux bourg
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Un lapichon est enfermé au bout de la tranchée.
S'approcher de lui en zigzaguant entre les projectiles, il remet à Twinsen une fausse carte rouge et lui indique la maison du faussaire sur l'île Proxima.
Tuer le clone jaune et les choses iront tout de suite mieux.
Parler aux 2 lapichons à l'entrée du bourg et suivre l'un des 2 pour se rendre chez le serrurier, par un passage secret actionné par un lavabo.
Twinsen obtient ainsi la clé qui permet d'accéder à l'intérieur du village.
Dans la boutique, acheter des méca-pingouins (utiles pour détourner l'attention des clones rouges) et de l'essence.
Au bar, Twinsen apprend que, pour remédier au mauvais goût de l'eau, il faut aller au château d'eau qui apparaît alors sur l'holomap.
La lapichonne sexy aide Twinsen à faire diversion.
Grimper sur le toit de la maison la plus au nord-ouest et entrer chez l'astronome.
Un de ses amis peut aider Twinsen à Port Belooga.
Au sud de l'île, tuer le garde qui mourra les armes à la main et emprunter sa moto pour aller au château d'eau.
Grimper sur le toit, puis sauter sur la grille pour descendre à l'intérieur et verser la bouteille de sirop dans le bassin.
Retourner ensuite directement à la bibliothèque.

Retour à la bibliothèque
haut

Pour remercier Twinsen, le lapichon amateur d'eau lui ouvre la salle qui contient le "Livre de la légende".
Le désert de la Feuille blanche apparaît alors sur l'holomap.
À l'ouest de la bibliothèque se trouve la base militaire.
Sauter par-dessus les sacs de sable et aller au nord-est où se trouve une Jeep pour se rendre à Port-Belooga.
Acheter un billet pour l'île du désert de la Feuille blanche (10 kashes).
Au sud-est de l'île, tuer le garde devant la grille et prendre sa clé pour accéder à l'est de l'île.
Dans le désert, un vieux lapichon demande à Twinsen de lui ramener un livre sacré.
Sauter dans le puits.

Le temple et le couloir
haut

Commencer par se débarrasser du squelette, puis sauter de colonne en colonne jusqu'en face, où Twinsen bondit par-dessus les pics.
Utiliser les leviers et les plates-formes des salles suivantes pour déplacer la statuette (au nord-ouest) et la ramener dans la 1ère salle.
Twinsen a juste besoin d'un peu d'adresse pour éviter les nombreux pièges qui l'attendent : rouleaux compresseurs, hachoirs, boules de feu etc ...
Un des escaliers est à sens unique.
Pour revenir sur ses pas, grimper sur les corniches et sauter de l'une à l'autre.
Au retour, être face aux squelettes endormis.
Placer l'idole sur le piédestal au milieu des 4 vasques, la herse se lève.
Passer dans le couloir d'à côté.
Pour échapper au rouleau qui dévale le long du couloir, sauter sur la corniche à droite (là où il n'y a pas de grille) et se cacher.
Abaisser les leviers avant l'arrivée d'un nouveau rouleau et franchir les trappes en évitant de marcher sur les plaques de pression (plus sombres) qui déclenchent le tir de boules de feu.
Dans la salle suivante, éliminer le squelette et grimper sur l'estrade.
Lever puis abaisser le levier et courir vers la sortie (au nord-est).
Attention, ne descendre devant la porte que si la herse est ouverte.
Grimper sur le muret et se placer tout au bout, face au poteau qui contient un levier.
Utiliser la balle magique pour abaisser le levier, ce qui déplace une des plaques mobiles.
Lever à nouveau le levier et sauter sur la plaque mobile qui amène jusque sur la 2ème portion de muret.
Au bout de celui-ci, lever le levier pour faire venir la plaque mobile devant soi, monter dessus et actionner à nouveau le levier.
Voilà à présent Twinsen sur la 3ème portion de muret.
Ne pas essayer de passer par-dessus les pics, mais sauter sur la dernière portion de muret, au sud.
De l'autre côté, emprunter l'escalier vers le haut pour abaisser le levier, ce qui déclenche l'ouverture de la porte située en contrebas.

La statue et le livre de Bu
haut

Emprunter l'échelle et se méfier du squelette dans le coin derrière la fiole magique.
Les 3 leviers (de même que les plaques de pression situées juste derrière) permettent d'actionner les plates-formes.
Les positionner en escalier.
Une fois en haut, poussez la statuette sur le piédestal qui se trouve en bas, de façon à ouvrir la herse.
Une fois débarrassé des 2 squelettes, s'emparer du livre.
Sortir du temple et redonner le livre au vieux lapichon qui indique la localisation du puits de Sendell.
Reprendre le bâteau pour lare de la Citadelle.
Au sud, en passant par la corniche au bord de la mer, accéder à la grotte qui donne dans la cave.
Les ruines indiquent que la clé de la cave a appartenait à l'un des ancêtres de Twinsen qui périt en mer, victime du pirate Leborgne.
Aller au port où le grobo vend maintenant ses tickets au rabais.
II conseille à Twinsen d'aller à l'auberge de l'île principale pour retrouver la trace du carnet de bord de Leborgne.
Reprendre ensuite le bâteau pour l'île principale.

Le pirate et la prison
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De l'auberge, Twinsen est orienté vers la bibliothèque.
Une fois là-bas, descendre au sous-sol pour retrouver le lapichon qui a ouvert la porte du livre de la Légende.
Aller à la table près de la salle de projection, au 1er étage et demander au Crobo de lire le livre qui parle du trésor, il donne de précieuses informations.
Retourner ensuite à Port-Belooga avec la jeep du camp militaire.
Au port, le marin vend son bateau 200 kashes.
L'acheter et mettre les voiles pour l'île Proxima.
Si Twinsen se retrouve en prison sur cette île, utiliser le passage secret qui est dans la cellule, devant la bouche d'aération.
Sauter dessus et accéder aux égouts.
Une autre plate-forme permet de remonter dans la prison, mais du côté des geôliers.
Comme d'habitude, les affaires de Twinsen sont dans le placard, ne pas les oublier.
Dans la maison au nord-ouest, le grobo donne un digicode qui ouvre une salle du centre de téléportation.
À l'ouest de l'île habite Jérôme Baldino, l'inventeur.
Il a besoin d'un rhéostat pour son jet-pack.
Acheter un sèche-cheveux au représentant (30 kashes) et le donner à Jérôme.
En retour, il laisse essayer à Twinsen son jet-pack.
La maison du faussaire est gardée par un groboclone.
Le tuer et récupérer sa clé.
Le faussaire donne une carte rouge qui ouvre la porte derrière le musée de la Marine.

Le musée et la citadelle
haut

En passant par la porte de derrière, accéder à une salle avec une grille au milieu.
La grille donne dans les égouts.
Y descendre, puis remonter à la surface en passant par la prison.
Tuer le garde, débrancher l'alarme du musée et y retourner en passant par les égouts (plaque électrique près du placard).
À l'intérieur, marcher seulement sur le carrelage et les tapis.
Utiliser le jet-pack pour survoler le parquet encore sous alarme.
Récupérer le drapeau pirate et fouiller le coffre pour y trouver la clé perdue par des ancêtres de Twinsen.
Attention aux robots détecteurs de mouvements.
Pour sortir, passer par les égouts car l'entrée du musée est maintenant surveillée.
Retourner dans la cave.
Cette fois, entrer dans la pièce secrète et lire les runes.
Ramasser la trompe de Gawley.
Atteindre le 3ème niveau de magie grâce au médaillon de Sendell.
Partir en direction de l'Hamalayi avec le beau bâteau tout neuf.

L'Hamalayi
haut

Un lapichon conseille à Twinsen d'accrocher le drapeau pirate à son bâteau pour aller sur l'île de la Rébellion.
Aller y chercher des renforts.
Le lapichon du port l'envoie voir son chef dans la tranchée.
Ce dernier l'autorise à emprunter sa jeep.
Pour sortir de la tranchée, grimper sur les sacs de sable, sauter sur la caisse, puis sur la berge.
La jeep emmène au camp des rebelles.
Prendre le méca-pingouin sur lequel ils s'entraînent pour libérer leur colonel prisonnier dans la forteresse de l'Hamalayi.
Ramasser au passage un bidon d'essence.
Retourner en jeep sur le port.
Un commando attend Twinsen à bord d'une péniche de débarquement.

L'usine des mutants
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Guider le soldat qui accompagne Twinsen et l'attendre lorsqu'il prend du retard.
Avec son aide, Twinsen réussit à défoncer la porte de la forteresse.
Une fois à l'intérieur, se débarrasser des 2 clones.
Utiliser des méca-pingouins en cas de difficulté.
Prendre la clé.
Les gardes de la pièce suivante ont chacun une clé.
Les récupérer.
La cellule est au nord-ouest.
utiliser une clé sur la porte de métal à gauche et une autre sur la grille de la cellule.
À l'intérieur, le groboclone a la clé de la cellule.
Libérer le colonel et sonner par la plaque électrique au bout du couloir.
De l'autre côté, petite descente en snow-board pour le fun.
Le remonte-pente permet de regagner le sommet pour essayer une des 4 pistes.
Partir vers l'est.
Les habitants du village demandent à Twinsen de saboter l'usine qui fabrique des mutants.
Suivre la lapichonne jusqu'au passage qui mène à l'usine.
Le groboclone rouge a la clé de la porte.
Le scientifique qui suit n'est pas particulièrement agressif mais il a aussi une clé sur lui.
Parler au grobo sympa, qui ouvre la capsule du métro.
Si Twinsen est en prison, attendre qu'on lui apporte son dernier repas et tuer le garde.
Sa clé permet de libérer le lutin, qui indique l'emplacement du lac d'eau claire et conseille d'y jouer de la flûte.
II parle aussi d'une grotte, près du temple de Bu, où un collègue à lui peut fournir à Twinsen une carte bleue.
Ne pas oublier pas ses affaires dans le placard.
Prendre le métro jusqu'au cœur de l'usine.
Au sud-ouest de l'usine se trouve un bac dans lequel il y a des œufs: les détruire.
Dans la salle de contrôle, les 3 manettes de la console supérieure permettent d'ouvrir les portes.
Descendre dans la fosse en faisant attention au mutant, puis sortir.
Une jeep ramène au village des lapichons.
L'usine est désactivée grâce à Twinsen et pour le remercier, le chef lapichon l'emmène jusqu'à la carotte sacrée.
Le passage s'ouvre devant lui, le voilà prêt à plonger dans l'inconnu.
Pour la suite, il lui faut une carte bleue et une flûte.
Repasser par le trou creusé par la lapichonne dans la neige, puis longer la corniche jusqu'au bâteau.
De là, voguer vers l'île du désert de la Feuille blanche.
Jouer un coup de trompe de Gawley devant le sceau incrusté dans la roche à proximité du temple de Bu, puis sauter dans le passage.
Le labyrinthe n'est pas si compliqué qu'il en a l'air et le lutin court moins vite que Twinsen.
Le rattraper et Twinsen est intronisé membre du club des lutins et permet d'obtenir la carte bleue.
Reprendre le bâteau pour l'île Proxima.

La flûte et l'île Tipett
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Se rendre en moto (elle est au sud-est) à la pierre de l'éclipse et récupérer un mot de passe pour la pierre scellée.
Revenir au centre de l'île pour prendre, cette fois, la jeep qui est au nord-est afin de se rendre devant la pierre scellée.
Un coup de trompe de Gawley devant le sceau de Sendell et un passage secret s'ouvre.
De l'autre côté, la pierre tunique donne un 2ème mot de passe en échange du 1er.
Faire le plein de bonus.
Retourner à la pierre de l'éclipse et lui donner le mot de passe pour obtenir la flûte magique.
Prendre le bâteau pour l'Hamalayi, entrer dans l'enceinte de l'usine de mutants en prenant la clé au garde, rejoindre la corniche en grimpant sur les caisses et les tonneaux et replonger dans le trou.
Au passage, le lutin donne un trèfle à Twinsen.
À la forteresse enneigée, de l'autre côté de la porte de la carotte géante, le passe permet de franchir la grille située au bout du pont.
La clé qui ouvre la grille suivante est sur l'un des 2 soldats.
Une petite échelle permet de descendre, mais un groboclone rouge attend en bas.
Une fois débarrassé de lui, ne pas se précipiter tout de suite sur l'hydroglisseur.
Faire d'abord un tour au lac d'eau claire au nord-ouest.
Jouer un peu de flûte pour faire fondre la glace et remplir le flacon d'eau claire.
Le 4ème niveau de magie est ainsi atteint et aucun clone ne peut désormais résister à la balle magique.
Sauter dans l'hydroglisseur pour rallier l'île Tippett.
Voilà Twinsen à Funky Town, la ville la plus branchée de la planète.
Le lapichon qui pêche au sud est offre gentiment la clé de la grille qui se trouve un peu plus haut.
Ses Informations ne sont pas indispensables.
La boutique de l'île vend de l'essence et des méca-pingouins.
De l'autre côté de la grille, 2 rockers apostrophent Twinsen devant le bar.
Se débarrasser d'eux et entrer.
L'ambiance est décevante et le barman promet d'ouvrir un passage vers l'île de la forteresse.
II faudrait une guitare pour le groupe.
Retourner avec l'hydroglisseur jusqu'à l'Hamalayi pour rejoindre le bâteau et aller vers le désert de la feuille blanche.
Retourner voir le lapichon près du puits, échanger la flûte contre sa guitare.
Pour rejoindre l'île Tipett, reprendre le bâteau pour l'Hamalayi et repasser par l'usine de mutants, le village lapichon et la carotte géante, afin de reprendre l'hydroglisseur.
De retour au café, donner la guitare au musicien et se diriger vers le barman qui ouvre une trappe.
Sauter dedans.

Les égoûts et la forteresse
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Se débarrasser des mutants à coups de balle magique et utiliser le jet-pack pour franchir l'étendue de boue qui sépare de l'escalier d'en face.
Dans la salle suivante, se méfier des mutants et sauter dans le trou où se trouve la clé de la grille.
Après la grille, escalader le tas de pierre en sautant en mode sportif et faire très attention au serpent en haut.
Une échelle mène vers l'extérieur où il y a un gentil dino-fly qui emmène Twinsen où il veut.
Lui demander d'aller à la forteresse secrète du Dr Funfrock.
Un lapichon est prêt à creuser un tunnel pour permettre d'accéder à l'intérieur de la forteresse mais il exige que Twinsen détruise le centre de téléportation d'abord.
Les plans de ce centre sont sur l'île principale.
Le dinosaure emmène Twinsen sur l'Hamalayi et de là prendre le bâteau pour l'île principale.

Les îles de la fin
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L'objectif de Twinsen est le camp militaire du centre de l'île, dans lequel il peut pénétrer grâce à sa carte bleue.
L'approche est difficile, mais ce n'est rien à côté de ce qui l'attend à l'intérieur.
Ne pas hésiter à utiliser un méca-pingouin contre les adversaires.
La clé à récupérer ouvre l'entrée de la base.
À l'intérieur, il faut encore se battre. Un des gardes a la clé de la cellule du lapichon qui avait donné l'adresse du faussaire.
Dans une pièce voisine, rencontrer Funfrock.
Libérer le grobo de sa cellule et Twinsen obtient la clé du coffre.
Il y trouve le sabre de Funfrock, mais pas les plans du centre de téléportation.
Le message indique qu'ils sont chez l'architecte, sur l'île de la citadelle.
Sortir par la grille électrique de la cellule du lapichon et prendre la jeep jusqu'à Port-Belooga, d'où il est possible de se rendre sur l'île de la citadelle.
Enfin chez soi.
Mais il ne reste plus grand-chose de la maison.
Le voisin, l'architecte, est lui aussi de retour et invite Twinsen chez lui pour lui dévoiler le point faible du centre de téléportation.
Ne pas oublier sa carte d'identité sur son bureau avant de partir.
Reprendre le bâteau jusqu'à l'Hamalayi, où se trouve le dino-fly.
Passer comme d'habitude par le trou dans la neige, l'usine de mutants, etc ...
S'envoler pour l'île de Brundie, au centre de téléportation.
Présenter les papiers de l'architecte au garde.
Suivre les indications de l'architecte et grimper à l'échelle du bâtiment de gauche.
Une fois en haut, un petit coup de trompette devant le sceau ouvre le passage.
Sauter dans la brèche.
À l'intérieur, c'est le groboclone rouge sur l'estrade qui a la clé de la grille.
Utiliser le digicode sur la porte blindée afin d'entrer dans une pièce pleine de meca-pingouins.
Malheureusement Twinsen ne peut en transporter qu'un seul à la fois.
La clé de la grille qui se trouve en haut des marches est cachée dans les tonneaux. Une fois au cœur du centre de téléportation, détruire l'écran de l'ordinateur central à coups de balle magique, puis démolir un par un les petits leviers qui se trouvent devant les cabines de téléportation.
L'explosion démolit tout y compris l'angle du mur sud-ouest, par lequel s'échapper.
Enfourcher le dino-fly et en route pour l'île de la Forteresse !
Cette fois, le lapichon est d'accord pour creuser un tunnel.
Se débarrasser des quelques gardes n'est qu'une formalité.
Le tunnel donne accès au sous-sol.
Éviter de passer entre les 2 volcans et sauter de marche en marche jusqu'à la plate-forme percée d'un trou.
Un gros mutant en forme de crapaud en jaillit.
Courir à droite du trou et se cacher derrière les tonneaux, puis tuer le monstre.
Tourner ensuite la valve afin de vider l'eau de la pièce suivante.
Aller chercher la clé de la grille en haut à gauche avant de grimper à l'échelle.
La piscine est maintenant vide.
Descendre au fond du bassin et aller vers le nord-est.
Twinsen se débarrasse des groboclones volants au corps à corps.
En haut de l'échelle, il ne reste qu'à tuer le gardien pour obtenir la clé qui permet de libérer sa dulcinée.
Une mauvaise surprise l'attend.

La fin
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Comme tous les savants fous, Funfrock explique ses plans en détail avant de jeter Twinsen en prison.
Les lieux ont quelque chose de familier.
On s'agite, on cogne, on grimpe sur la plate-forme, on recogne et on sort.
Remarquer dans la cellule voisine un clone non fini qui vous ressemble étrangement.
Dans la pièce suivante, retrouver la copine.
Cette fois, il faut être méfiant car cette chose n'est qu'un clone, qui détient en plus la clef de la salle d'à côté.
Le moment est venu de cogner sur une femme pas si faible que ca !
La fabrique de clones est à l'ouest.
Inutile de réveiller tout le monde, aller plutôt jouer de la trompette devant le sceau de Sendell au fond, et sauter dans le passage.
De l'autre côté se trouve la pierre runique.
Verser le flacon d'eau claire dessus et laisser Twinsen détaler comme un lapichon avant que ça éclate.
La Forteresse est en ruines.
Filer au nord de l'île.
Les travaux ont déjà commencé et cette partie de l'île n'est qu'un vaste chantier.
Passer en courant devant la vilaine pelleteuse indestructible et se cacher derrière le rocher près de la grille pour se débarrasser de l'ouvrier qui détient la Clef de la grille.
Avec lui, comme avec les autres, éviter le corps à corps et même l'affrontement en général.
Opter pour l'esquive et la fuite.
Tout en évitant les hordes d'ouvriers, grimper jusqu'au sommet de la colline au nord où attend une pelleteuse inoccupée.
Redescendre quelques mètres plus bas, demander la clef de contact de l'appareil au grobo sympa.
Prendre le volant.
La pelleteuse redescend automatiquement en bas et déblaie les rochers qui bloquent l'accès à la partie ouest de l'île.
Grimper en haut de la colline en suivant les traces de camion.
Sauter éventuellement derrière un camion pour arriver au sommet.
Il ne reste plus qu'à parcourir la dernière ligne droite défendue par une pelleteuse qu'il faut esquiver.
Il n'est pas difficile de se débarrasser d'un dernier ouvrier pour mettre la main sur la clef qui ouvre la grille du bas et qui donne accès au centre de l'île.
Les gardes qui défendent la tour sont coriaces et la corniche est étroite.
Se déplacer en mode discret et éliminer les gardes un par un, en utilisant éventuellement la capacité de la balle à ricocher sur les murs.
Grimper à la paroi jusqu'au sommet de la tour.
Pour la confrontation finale avec Funfrock, ne pas hésiter à utiliser son propre sabre, car il ne craint pas les balles.
Le cogner en mode agressif et essayer de le faire tomber de la plate-forme.
Une fois débarrassé de lui, grimper jusqu'au sceau de Sendell un dernier coup de trompette.
Sauter dans le trou.
La copine suit.
Cette fois, c'est bien elle.
Une fois en bas, sauter sur la grille pour descendre au fond du puits de Sendell.
Dans la grande salle, la boule de cristal permet de revoir toutes les séquences animées du jeu.
Se diriger vers le grand portail lorsque soudain Funfrock réapparaît.
Dernier petit duel au sabre.
Séquence finale.

Jeux video

Aura Aura
Call to power Call to power
Exile Exile
Faust Faust
Fort Boyard Fort Boyard
Harry Potter Harry Potter
Amerzone Amerzone
L'île mystérieuse l'île mystérieuse
LBA LBA
Les fourmis les fourmis
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Myst IV Myst IV - Revelation
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