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Exile Myst 3

Points positifs et négatifs

Côté graphisme, les décors sont superbes et très détaillés mais un peu trop figés.
Des univers fascinants dans lesquels vagabonde le joueur parfois dans le seul but de profiter de la beauté des sites.

De sublimes cinématiques et de nombreuses animations liées aux thèmes graphiques des différents âges contribuent à rendre le jeu très vivant.

Pour le son, les bruitages sont réalistes et la musique est magistralement interprétée par l'orchestre philharmonique de Boston et présente dans la totalité du jeu.

Côté jouabilité, le joueur avance en cliquant sur les différents environnements.
La technologie de scrolling à 360° octroie une liberté de mouvements très plaisante.

Sans être d'une facilité déconcertante, le niveau difficulté des énigmes a cependant été allégé.
La saga s'ouvre ainsi à un public encore plus large.
Le jeu ne présente pas d'innovation majeure et les énigmes sont quand même un petit peu tordues et trop difficiles.

La durée de vie est certe un peu longue, mais l'aventure est passionnante et l'intérêt est relancé par l'accès à des fins différentes selon les décisions prises au fur et à mesure du jeu.

Synopsis

Myst 3 se déroule 10 ans après Riven.

Les 2 premiers Myst nous avaient fait découvrir une civilisation avancée capable de créer des mondes entiers (les âges) juste en écrivant des livres.
Atrus, un scribe, avait utilisé cette faculté pour emprisonner ses 2 méchants fils Sirrus et Achenar.
Mais ces derniers causèrent la destruction du monde où habitait un certain Saavedro (incarné par l'acteur Brad Dourif).
Après une longue attente, caché dans les âges, l'homme décide aujourd'hui de se venger et dérobe pour cela le dernier ouvrage d'Atrus.
Lancé à sa poursuite, le joueur va se retrouver piégé dans une série de 5 nouveaux âges dont il ne pourra s'échapper (et aider Atrus par la même occasion) qu'en résolvant une succession d'énigmes logiques.

Dans Myst III : Exile, le joueur fait connaissance avec un nouveau personnage.
Cet homme, amer et tourmenté par l'anéantissement de sa patrie causé par Sirrus et Achenar, revient se venger d'Atrus et de sa famille à un moment où ils sont plus vulnérables que jamais.
Le joueur, prisonnier d'une époque étrange, doit découvrir le monde qui l'entoure et naviguer d'une énigme à l'autre afin de percer le secret de son nouvel adversaire.

Images

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Solution

Un petit mot sur les âges

Comme dans tout jeu de la série Myst, des livres de liaison sont utilisés pour voyager d'un monde (un âge) à l'autre.
Le but initial étant de découvrir ces livres.

Dans Myst III Exile, il y a 6 âges :

    - Tomahna : endroit où le joueur arrive
    - J'nanin : interface entre les 4 âges suivants
    - Voltaic : âge de l'énergie
    - Edanna : âge de la végétation et de la lumière
    - Amateria : âge de la mécanique et des sphères de cristal
    - Narayan : là où tout s'achève

Prologue - Tomahna
haut

Comme d'habitude dans la série, le joueur commence sans trop savoir où il est.
Se retourner pour écouter Catherine ; avancer et écouter encore ce qu'elle a à dire.
Entrer dans le bureau de Atrus et passer un moment pour tout examiner :

    - la tapisserie près du livre à gauche
    - le livre de Releeshahn
    - les objets sur les étagères
    - les photos sur le bureau
    - lire aussi la lettre puis revenir au livre de Releeshahn

Atrus apparaît alors et remet au joueur un petit carnet contenant ses impressions sur l'écriture de Releeshahn, le lire plus tard car pour l'instant, un homme surgit derrière et s'empare du livre de Releeshahn avant de s'enfuir.
Le suivre en touchant le livre par terre.

J'nanin
haut

Le joueur est toujours à la poursuite de l'inconnu.
Monter l'échelle et le suivre jusqu'à la porte fermée.
Le joueur peut regarder par la fenêtre pour le voir marcher en lisant le livre.
Prendre aussi le temps de se plonger dans la lecture du carnet d'Atrus.
Ensuite revenir un peu sur ses pas et descendre les 2 échelles pour se retrouver près de l'eau.
Tourner à droite et suivre le chemin, toujours tout droit jusqu'aux marches taillées dans la roche.
Les descendre pour trouver un petit abri.
Ouvrir la porte, entrer et actionner le levier à gauche.
Avancer par le chemin qui vient de s'ouvrir, puis appuyer sur le bouton dans la serre.
Une grille se baisse derrière : se retourner et entrer dans le bureau.

Cette pièce est très importante dans le jeu, elle contient des indices pour pratiquement toutes les énigmes du jeu.
C'est la pièce aux indices.
Le joueur peut passer un peu de temps à tout examiner dans cette pièce.
Prendre le carnet de notes sur le hamac et le lire.
Il est incomplet mais le joueur peut quand même apprendre quelques infos sur l'inconnu.
Il s'appelle Saavedro et en veut à Atrus et sa famille.
Observer aussi les schémas, ils seront utiles dans un instant.
Repérer l'ascenseur dans le fond de la pièce et en faire le tour.
Ouvrir la porte, entrer puis actionner le levier de droite.
L'ascenseur monte et le joueur peut voir Saavedro mais ne peut pas le rejoindre.
Redescendre grâce au bouton de droite.
Sortir.

Examiner le levier coincé entre le mur et l'ascenseur.
L'actionner pour faire repartir l'ascenseur sans le joueur et aller en-dessous.
Il y a ici 4 mécanismes à trifouiller.
Le joueur doit les manipuler pour les placer comme ceux qui sont dessinés dans les notes de Saavedro.
Commencer par celui avec les 2 engrenages.
Tourner celui de gauche jusqu'à ce que le cran cassé soit en face de l'autre roue.
Passer au mécanisme suivant (à droite de celui-là) : il y a 3 pendules.
D'après le carnet de notes, le joueur doit positionner le 1er pendule tout en bas, le 2nd au milieu et le 3ème au milieu.
Passer au prochain mécanisme : il y a 3 fusibles ; en retourner 1.
Enfin pour le dernier mécanisme, il suffit de faire toucher le fusible avec les crans vers soi (pour cela, n'appuyer qu'1 seule fois).
Sortir de là et rappeler l'ascenseur avec le levier.
Monter dedans et encore 1 fois actionner le levier.
La porte est maintenant du bon côté de la pièce mais au moment où d'arriver, Saavedro s'en va.
Faire le tour de la pièce par la droite.
Ramasser les notes par-terre et les lire.
Au fur et à mesure du jeu, le joueur trouvera ainsi quelques nouvelles pages du carnet de Saavedro.
Les lire si pour pouvoir en apprendre plus sur ce personnage et ses motivations.

Continuer dans la pièce et appuyer sur le gros bouton bleu.
3 "fenêtres" s'ouvrent alors autour de la pièce et 1 vidéo d'Atrus se déclenche.
Elle est apparemment destinée à ses fils, mais au bout de quelques instants elle se brouille et Saavedro apparaît.
Il pense qu'il parle à Atrus et lui conseille de venir le rejoindre sur Releeshahn.
Pour cela, il faudra d'abord trouver les 3 symboles d'accès que Saavedro a pris soin de modifier.
Se placer dos à la porte : il y a 3 fenêtres autour de la salle, 1 au fond, 1 à gauche et 1 à droite.
Dans chacune d'elles, le joueur doit trouver et faire correspondre un symbole avec son image dans le décor.

Pour le trouver, le joueur utilise 2 manettes :
    - 1 pour le zoom (manette de gauche)
    - 1 pour la netteté (manette de droite)

Mais il peut aussi déplacer le champ de vision directement sur la fenêtre.
Les 3 symboles sont sur les "cornes d'ivoire de l'île".
Une fois que le symbole sera correctement positionné, repérer les coordonnées des 4 petites boules.
Voici les coordonnées à trouver (en partant de la boule du centre et en allant vers l'extérieur).

    * Fenêtre de gauche : Sud-Est, Sud, Ouest, Sud/Sud-Ouest
      (entre le Sud et le Sud-Ouest)
    * Fenêtre du fond : Sud-Ouest, Sud, Ouest/Sud-Ouest, Nord/Nord-Ouest
    * Fenêtre de droite : Ouest, Sud, Est/Sud-Est, Nord/Nord-Ouest

Revenir à la porte mais ne pas y entrer.
Actionner le levier à droite : l'ascenseur redescend.
Entrer dans la cage et enlever le verrou de la porte en face.
Ouvrir cette porte pour se retrouver dehors à l'endroit même où le joueur regardait Saavedro au tout début.

Se diriger une nouvelle fois vers les marches en pierre (descendre les 2 échelles puis tourner à droite), mais s'arrêter en chemin au niveau des 2 étranges objets sur la gauche.
S'approcher et actionner le volant 4 fois sur la droite.
Le spot lumineux dans l'eau éclaire maintenant l'objet de gauche.
Suivre la lumière jusqu'au poteau avec la boule jaune : regarder à l'intérieur.
Le joueur ne voit rien de spécial.
Le faire pivoter et regarder de nouveau : il indique maintenant le poteau bleu.
Le but est de diffuser la lumière de poteau en poteau en notant à chaque fois les couleurs par lesquelles elle passe.
Tourner à gauche et suivre le chemin jusqu'à l'échelle.
Monter et regarder dans le poteau du côté qui reçoit la lumière : il n'y a rien.
Faire pivoter le poteau et regarder : la lumière indique maintenant le poteau vert.
Descendre et tourner à gauche.
Continuer toujours tout droit.
Passer sur les rochers dans l'eau, puis traverser un pont et enfin monter des escaliers.
Avancer encore un peu et monter les escaliers de gauche.
Faire pivoter 1 fois le poteau et regarder dedans : le prochain poteau porte la couleur rouge.
Par chance, il se trouve tout près.
Y aller et faire pivoter le poteau 2 fois : le faisceau lumineux pointe maintenant vers un autre poteau jaune.
Redescendre, traverser le pont en sens inverse, puis monter les escaliers de gauche.
Faire pivoter 2 fois le poteau jaune, puis regagner le poteau violet juste à côté.
Faire pivoter 1 fois ce poteau : la lumière indique alors le dernier poteau, le poteau rouge (mais pas le même que tout à l'heure).
Avancer et repasser sur les rochers aux milieu de l'eau et monter à la prochaine échelle de droite.
Le poteau cherché est juste à droite : le faire pivoter 1 fois, et voilà !
Il ne reste plus qu'à trouver l'endroit que la lumière indique : il se trouve vers les marches en pierre.
Descendre l'échelle, puis prendre à droite.
Continuer tout droit jusqu'aux marches, puis monter au lieu de descendre comme précédemment.
Pour ouvrir la porte, appuyer sur les couleurs dans l'ordre par laquelle la lumière est passée.
Voici la bonne combinaison : Jaune, Bleu, Vert, Rouge, Jaune, Violet, Rouge.
La porte s'ouvre : entrer et s'approcher du mécanisme devant soi.
Disposer les boules comme les coordonnées de la fenêtre de gauche : Sud-Est, Sud, Ouest, Sud/Sud-Ouest.
Puis appuyer au centre : le livre de Voltaic descend.
L'ouvrir et toucher l'image.

Voltaic
haut

Le joueur attéri devant une cabane de pierre : la porte est fermée.
Ouvrir la boule et toucher le livre de J'nanin pour revenir dans l'Âge précédent.
Pour l'instant suivre les passerelles : le joueur arrive à une 1ère bifurcation.
Continuer toujours tout droit jusqu'à l'échelle qui se trouvera sur la droite.
Descendre et traverser les 2 passerelles, puis continuer le périple.
Le joueur passe devant une sorte de chaudière mais il ne peut rien faire avec pour l'instant.
Monter à l'échelle sur l'écran d'après.
Retourner la grosse boule pour libérer le passage, puis traverser sur le tuyau au-dessus du vide.
Ouvrir le conduit suivant et entrer dedans.
Avancer un peu et descendre par la grille lorsque le joueur verra de la lumière.
Il se retrouve devant une porte : derrière celle-ci se trouve un couloir qui rejoint la 1ère bifurcation.
Pour l'instant, se retourner pour se placer face à un mécanisme.

Il est possible d'agir sur le levier rouge pour le mettre en haut ou en bas.
Le mettre en haut pour agir sur les engrenages et enlever la lave qui inonde la salle suivante.
Descendre par l'échelle et ouvrir le sas.
Avancer jusqu'à l'autre levier rouge, l'actionner en bas, à gauche puis en bas pour monter.
Ne pas s'inquiéter du niveau de la lave.
Avancer et appuyer sur le bouton pour mettre en marche le ventilateur, puis revenir au levier et l'actionner cette fois en haut, à droite, en haut et à gauche.
Sortir par le sas, remonter à l'échelle et actionner le levier pour faire monter la lave.
Ainsi la chaleur sera diffusée par le ventilateur (cela servira un peu plus tard).

Déverrouiller ensuite la porte pour l'ouvrir : le couloir rouge de droite mène à la bifurcation.
Prendre pour l'instant le couloir bleu.
Le joueur arrive rapidement à une toute petite pièce au milieu du couloir avec une échelle à gauche et un panneau à droite : ce panneau indique l'énergie qui est distribuée sur l'île.
Pour l'instant, il n'y en a pas.
Monter à l'échelle, puis sur la plate-forme.
Tourner le volant pour ouvrir le barrage, puis redescendre.
Tourner à droite et avancer au bout du couloir (remarquer qu'il y a un hublot cassé, mais ne pas le toucher).
La porte devant soi est fermée car n'est pas fournie en énergie.

Pour l'ouvrir, le joueur doit :

    - descendre par l'échelle
    - appuyer sur le bouton rouge
    - actionner la manivelle (pour monter un engrenage)
    - revenir à la porte
    - traverser le couloir
    - regarder par le hublot cassé
    - ouvrir le «store» pour faire tourner la roue

Maintenant la porte peut s'ouvrir.

Si jamais le joueur a touché au store avant d'actionner la manivelle, il doit refermer le barrage, puis le store et rouvrir le barrage.

Passer par la porte qui vient d'être débloquer et descendre par l'échelle.
Appuyer sur le bouton pour regarder la vidéo de Saavedro, puis emprunter le chemin avec les plates-formes circulaires.
Le joueur débouche dans une grande salle avec un immense générateur au centre.
Pour activer ce générateur, il faut établir les bonnes connections entre ses circuits.
Il y a 5 endroits où il est possible d'agir.
Pour éviter de tourner pendant des heures, voici comment faire :
Examiner les circuits en face de l'échelle par laquelle le joueur est arrivé dans la salle.

    - appuyer 2 fois sur le bouton en haut à droite
    - 1 fois sur celui au milieu à droite
    - 15 fois sur celui en bas à gauche

Le générateur est maintenant activé.

Avant de sortir de cette salle, ramasser les notes de Saavedro qui traînent.
Regagner ensuite le couloir bleu (au passage, regarder le panneau, il y a maintenant des lumières allumées), puis passer dans le couloir rouge.
Récupérer les notes de Saavedro, puis continuer jusqu'à la "chaudière" (après le couloir rouge, tourner à droite, continuer jusqu'à l'échelle, descendre, puis aller toujours tout droit).

Cette énigme est composée de :

    - 4 volants
    - 1 levier pour activer l'ascenseur sur lequel se trouve le joueur
    - 1 cadran avec une aiguille

Le but est de placer l'aiguille de pression sur la marque rouge, ce qui correspond à une pression de 41.

Il y a 3 niveaux et à chaque niveau, les valves n'ont pas le même effet sur l'aiguille.

    - au niveau 1, chaque valve augmente la pression de 10
    - au niveau 2, chaque valve augmente la pression de 4
    - au niveau 3, chaque valve augmente la pression de 1

Lorsque toutes les valves sont fermées, la pression est 0.

Le joueur doit donc ouvrir :

    - 3 valves au niveau 1
    - 2 valves au niveau 2
    - 3 valves au niveau 3 : 3 x 10 + 2 x 4 + 3 = 41

La difficulté est que pour accéder au niveau 3, l'aiguille doit obligatoirement se trouver dans la zone rouge.
Commencer par fermer toutes les valves du niveau 1, puis monter au niveau 2 avec le levier et fermer aussi toutes les valves.
Monter au niveau 3 : ouvrir 3 valves, puis descendre au niveau 2 et ouvrir 2 valves.
Enfin descendre au niveau 1 et ouvrir 3 valves.
L'aiguille est positionnée correctement, il ne reste plus qu'à actionner la grosse valve derrière le panneau de gauche pour gonfler la machine volante.

Revenir maintenant sur ses pas, traverser les passerelles et monter l'échelle.
Continuer et tourner à gauche dès que possible.
Aller dans le petit ascenseur : tirer le levier pour descendre, puis continuer sur le chemin.
Actionner le levier qui se dresse devant pour faire venir la machine volante.
Monter à bord de la nacelle, puis actionner le levier pour la mettre en mouvement.
Elle s'arrête à côté d'une plate-forme avec un levier : descendre de la machine et aller tirer le levier.
La plate-forme pivote sur elle-même et la cabane de pierre "s'envole" (dans la pièce aux indices, il était possible d'observer le même phénomène dans un tube à essai).
Remonter dans la nacelle et utiliser le levier pour atteindre la cabane.
Aller ouvrir la porte, puis entrer et descendre au fond de la cabane.
Ouvrir l'écoutille pour apercevoir le 1er des 3 symboles cherché.
Le jeu se charge de le mémoriser le dessin.
Ouvrir maintenant la trappe devant soi et ouvrir le livre de J'nanin pour revenir sur cette île.

J'nanin
haut

Le joueur se retrouve dans la pièce aux fenêtres.
Placer le symbole sur la machine pour déclencher une vidéo de Saavedro.
Écouter ce qu'il a à dire, puis ouvrir la porte et aller dehors.
Descendre la 1ère échelle, puis tourner à gauche et suivre le chemin jusqu'à découvrir un trou dans la roche.
Ne pas y descendre tout de suite, le joueur serait bloqué par une énorme roue.
Chercher plutôt l'échelle sur le flanc du rocher : la descendre pour se retrouver en face de 2 manettes.
Avec ces 2 manettes, il est possible de déplacer la grosse roue pour libérer le passage.
Faire : Gauche, Droite, Gauche et Droite.
Remonter, puis descendre dans le trou.
Aller ouvrir la porte : le plancher de la salle suivante est cassé.
Faire demi-tour et revenir aux 2 manettes.
Faire maintenant : Gauche, Gauche, Droite, Droite.
La roue est tombée dans le trou de la pièce et il est possible alors de marcher dessus.
Retourner dans cette pièce et s'approcher du mécanisme.
Disposer les boules comme les coordonnées de la fenêtre de droite : Ouest, Sud, Est/Sud-Est, Nord/Nord-Ouest.
Puis appuyer au centre : le livre de Amateria descend.
L'ouvrir et toucher l'image.

Amateria
haut

Observer un peu autour de soi : le joueur est au centre d'une intersection.
Il y a un chemin devant soi, un autre à droite (mais des trous empêchent de passer) et un dernier derrière.
Dans cet Âge, le joueur doit trouver 3 codes qui permettront de placer des ponts sur le chemin de droite afin de passer.
Commencer par prendre le chemin en face.
Dans le petit abri, il y a le livre qui permet de revenir à J'nanin.
Continuer tout droit et entrer dans la grotte.
Descendre, puis tourner à droite à la 1ère bifurcation.
Utiliser l'ascenseur pour monter, puis aller observer la boule rouge avant de redescendre.
Remarquer que cette face de la boule est constituée de 3 morceaux de bois et d'1 morceau de verre.
Revenir à la bifurcation et emprunter maintenant l'autre chemin, celui avec les passerelles en bois.
S'arrêter au mécanisme.

Tirer le levier pour se surélever et observer l'autre face de la boule rouge.
Le joueur voit 4 morceaux de bois.
Donc la boule est en tout constitué d'1 morceau de verre et de 7 morceaux de bois.
Tirer le levier à droite pour déclencher le mécanisme.
Le principe de cette énigme est tout simple.
Il faut que le tuyau devant soi soit en parfait équilibre lorsque la grosse boule passe dessus.
Le support du tuyau peut être déplacé dans 3 positions : à gauche, au milieu et à droite.
Pour l'instant, le joueur ne peut rien faire de là, aussi redescendre et continuer sur le chemin jusqu'à la petite maison.
Entrer pour découvrir le contrepoids de la balance.
Le joueur a à sa disposition des morceaux de bois, de verre ou de marbre qui ne pèsent bien évidemment pas le même poids.
Tous les éléments nécessaires à la résolution de cette énigme se trouvent dans la pièce aux indices.
Les explications qui vont suivre sont purement mathématiques, elles aident à comprendre le mécanisme de cette énigme.
En observant les balances de la pièce aux indices, il est possibel de s'apercevoir qu'1 boule de marbre pèse pareil que 4 boules de verre et qu'1 boule de verre pèse pareil que 4 boules de bois.
Soit 1 boule de marbre pèse pareil que 16 boules de bois.

Considérer la boule de bois comme l'unité de mesure, alors :

    - 1 boule de bois = 1
    - 1 boule de verre = 4
    - 1 boule de marbre = 16

1 boule est constituée de 8 morceaux, donc :

    - 1 morceau de bois = 1/8
    - 1 morceau de verre = 4/8 = 1/2
    - 1 morceau de marbre = 16/8 = 2

La boule qui roule est constituée d'1 morceau de verre et de 7 morceaux de bois.
Elle pèse donc : 4/8 + 7/8 = 11/8

Avec les éléments qui donnés, il est impossible de construire un contrepoids de la même valeur.
Construire alors un contrepoids du double de cette valeur.
En déplaçant le support du tuyau, le joueur parvient à réaliser l'équilibre.
Le contrepoids doit peser 22/8 (2 x 11/8).
Le contrepoids contient déjà 4 morceaux de bois soit 4/8, il manque donc à placer 18/8, soit 1 morceau de marbre et 2 morceaux de bois (16/8 + 2/8 = 18/8).
Placer donc 1 morceau de marbre et 2 morceaux de bois sur le contrepoids et retourner au mécanisme.
Tirer le levier pour monter.
Placer le support du tuyau à gauche.
Tirer le levier de droite et miracle, la grosse boule traverse le tuyau sans encombre.
Noter le code qui apparaît alors devant soi : c'est celui du 2ème pont.

Redescendre et revenir dans la grotte.
Tourner à droite, passer devant l'ascenseur et continuer.
Remarquer un peu plus loin, une échelle sculptée dans la roche sur la droite, puis une peinture représentant les 2 fils d'Atrus sur la gauche.
Finir par arriver sur des rails : se placer au centre de l'intersection.
Sans compter le chemin par lequel le joueur est arrivé, les rails partent dans 5 directions.
Les numéroter en partant de la gauche, puis passer par exemple par les rails n° 1.
Le joueur arrive devant un champ magnétique.
Á sa gauche, il y a un panneau de contrôle : l'examiner pour découvrir des symboles bizarres et une flèche.
Il est possible de faire pivoter la flèche mais comme le joueur ne sait pas encore sur quel symbole la placer, laisser tomber.
Revenir à l'intersection.
Les 4 autres chemins débouchent aussi sur des champs magnétiques avec des panneaux de contrôle.
Revenir donc dans la grotte, puis monter à l'échelle sculptée dans la roche.
Suivre le chemin jusqu'au mécanisme suivant.
Actionner le levier pour monter : le joueur est alors face aux rails.
Tirer le levier de gauche pour observer ce qu'il se passe.
Une boule est lâchée du sommet de la maison sur les rails.
Elle passe par la voie n° 3 et se fait désintégrer au contact du champ de force.
En même temps, remarquer que devant soi une petite boule se fraye un chemin à travers les symboles.
L'idée est de retourner sur les rails pour régler les panneaux de contrôle afin que la grosse boule puisse parcourir tout le chemin.
Le symbole à placer sur chaque panneau de contrôle correspond à celui que la petite boule touche lorsque la grosse boule traverse le champ de force en question (pas facile à expliquer, désolé ...).
Retourner donc aux rails.

Indications du numéro de la voie suivi de la position de la flèche (Nord, Sud, Sud-Est ...) :

    - 1-Nord
    - 2-Sud-Est
    - 3-Nord-Ouest
    - 4-Nord-Est
    - 5-Sud

Une fois que tous les panneaux seront correctement réglés, revenir au mécanisme.
Tirer le levier pour monter, puis l'autre levier pour lâcher la grosse boule.
Noter le nouveau code qui apparaît : c'est celui du 3ème pont.

Redescendre grâce au levier, puis revenir une dernière fois aux rails.
Passer par la voie n° 5 et suivre le chemin jusqu'à découvrir une porte sur la gauche.
L'ouvrir et entrer.
Ramasser les notes de Saavedro par-terre à droite.
Voilà le joueur face au dernier mécanisme, peut-être le plus simple aussi.

Comme d'habitude, actionner le levier pour se surélever.
Déclencher une 1ère fois le mécanisme pour voir de quoi il retourne.
Une boule est lâchée mais rien ne se passe.
Remarquer 3 petits bâtons rouges : il faut les prendre et les placer dans les trous.
En tournant, les trous feront tomber les bâtons et sauter la grosse boule.
Pour mieux comprendre, essayer de les placer au hasard, mais la bonne solution consiste à en placer 2 sur la roue de gauche (1 au Nord, 1 au Nord/Est), puis à mettre le 3ème sur la 2nde roue (au Nord/Ouest).
Actionner le mécanisme, puis noter le dernier code : c'est celui du 1er pont.

Redescendre, puis sortir par la porte de derrière.
Tourner à gauche et suivre ce chemin jusqu'au point de départ de cet Âge (juste après l'échelle en corde).
Tourner à droite et aller taper le code du 1er pont, puis avancer et taper celui 2nd et enfin celui du 3ème.

Pour mémoire voici les 3 codes :

X
0 X X 0
0 X 0
X 0 0 X
X
X
0 0 0 0
X X X
X 0 0 X
X
0
0 X X 0
X 0 0
X 0 X X
X

Ouvrir la trappe, puis monter les escaliers.
S'installer confortablement dans le fauteuil et appuyer sur le bouton pour écouter le message de Saavedro.
Après la séquence, tirer la poignée juste au-dessus de l'écran pour se retrouver en lévitation au-dessus de l'île.

Appuyer devant soi pour faire apparaître la dernière énigme de l'île.
Il y a 9 petits disques qui peuvent pivoter.
Il faut dessiner un chemin en partant du côté bleu.

Numéroter les disques de 1 à 9 comme suit :

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Puis appuyer sur les disques 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9.
Le chemin est tracé, il ne reste plus qu'à le tester.
Regarder en l'air et appuyer sur la lumière bleue.
Le joueur est emprisonné dans la sphère lâchée sur les rails.
Garder les yeux ouverts, ça vaut le détour.
Á l'arrivée, trouver le symbole et le livre de liaison qui ramènera sur J'nanin.
L'ouvrir et toucher l'image.

J'nanin
haut

Retour dans la pièce avec les fenêtres.
Placer le 2nd symbole sur la machine et écouter Saavedro.
Au lieu de sortir comme l'autre fois, appeler l'ascenseur et descendre dans la pièce aux indices.
Sortir de la pièce.
Tourner à droite et ouvrir la porte.
Traverser le petit pont, puis tourner à gauche dans les rochers.
Continuer jusqu'au terrier d'un animal : appuyer sur le haut du terrier, l'animal sort la tête puis retourne dans son abri.
Ouvrir alors sur la plante à droite de l'abri, puis appuyer une 2nde fois sur le haut du terrier.
Cette fois, l'animal sort entièrement et va manger des fruits.
Remarquer que les fruits grossissent lorsque l'animal émet un son.
Revenir vers le petit pont et continuer tout droit jusqu'à l'échelle sur la roche.
Monter et regarder en l'air : la porte est celle à atteindre.
Il est possible de voir sur la paroi, le même genre de fruits que ceux que mange l'animal.
S'approcher de la grande fleur et passer derrière celle-ci pour la faire bouger.
Elle joue le rôle d'un ampli et pointée vers l'animal, elle propage son cri.
Ainsi les fruits à côté grossissent et forment un pont pour atteindre la porte.
Monter l'échelle et aller ouvrir la porte.
S'approcher du mécanisme.
Disposer les boules comme les coordonnées de la fenêtre du fond (Sud-Ouest, Sud, Ouest/Sud-Ouest, Nord/Nord-Ouest) puis appuyer au centre.
Le livre de Edanna descend.
L'ouvrir et toucher l'image.

Edanna
haut

Cette île est constituée d'un dédale de plantes où il est facile de se perdre.
Cette partie du jeu est donc très confuse.
Le joueur trouvera sur cette île de nombreuses fleurs qui jouent le rôle de "longue-vue".
C'est notamment le cas de celle en face de lui.
Regarder en son centre pour voir un livre de liaison vers J'nanin pour l'instant inaccessible.
Se retourner et suivre l'unique chemin jusqu'à la grande plante ascenseur.
Monter et tournez à gauche pour voir alors un grand oiseau traverser le ciel.
Regarder dans la fleur cet oiseau qui nourrit son petit.
Revenir à l'ascenseur et passer dans le trou à gauche.
Cette fois, l'oiseau s'en va et pique dans les profondeurs de l'île.
Á cet écran, remarquer aussi une grosse poche d'eau sur la gauche qu'il est possible de toucher mais pas percer.
Continuer donc par le chemin qui monte jusqu'au gros tournesol.
L'ouvrir et regarder à l'intérieur.
Il ne se passe pas grand chose pour l'instant.
Se retourner et aller examiner la plante en face.
Appuyer sur son centre : elle libère l'accès au livre de liaison vers J'nanin (pour revenir) mais permet surtout au soleil d'illuminer le tournesol.
Revenir donc au tournesol et regarder de nouveau à l'intérieur.
Diriger le rayon lumineux sur la grosse poche d'eau de tout à l'heure.
Elle éclate sous la chaleur et déverse son liquide sur la feuille d'une autre plante ascenseur qui s'active alors.
Descendre vers cette plante, puis l'utiliser pour s'enfoncer dans l'île.

La partie embêtante commence.
Suivre le chemin entre les parois orangées jusqu'à trouver la raie qui nage dans l'eau sur une feuille sur la droite.
Continuer par le seul chemin pour trouver une drôle de plante sur la droite.
Appuyer dessus pour la fermer : cela attirera et piègera la raie à l'intérieur.
Revenir sur le chemin et ramasser les notes de Saavedro.
Se coller au mur orange et tourner à droite.
Maintenant, le chemin se sépare en 2.
Pour l'instant, il n'y a rien à gauche.
Tourner donc à droite.
Le joueur peut entendre un gros bruit sans trop savoir d'où il vient.
En fait, c'est l'oiseau qui est tombé et qui est maintenant prisonnier d'une plante.
Traverser le pont et suivre le chemin qui tourne pour arriver devant une étrange plante.
Tirer sur la tige en tire-bouchon : la plante s'allume et éclaire la feuille à côté qui se déroule alors.
Avancer au bout de cette feuille et attraper le balancier au-dessus de la tête (remarquer aussi la poignée).
Il est possible de se balancer droit devant soi (mais le pont empêche de se poser) ou à droite. Aller donc à droite pour le moment.
Il y a un piège devant, le relever avec la manivelle à droite, puis aller cueillir un fruit rose.
Le faire rouler pour qu'il ne soit plus sous le piège.
Revenir vers la manivelle et glisser dans le passage sombre.
Avancer de quelques écrans pour se retrouver à la plante lumineuse.
Avancer sur la feuille pour apercevoir alors l'animal qui mange le fruit du piège.
Avancer au bout de la feuille et tirer sur la poignée pour laisser tomber le piège.
Bien évidemment, l'animal n'est pas capturé et il s'enfuit par le pont.
Ses cris font gonfler les fruits sur le pont qui s'écroule.
Reprendre le balancier et maintenant que le pont n'est plus là, aller droit devant.

Aller éclairer la plante lumineuse à gauche.
La feuille qui se déroule permet alors de rejoindre la bifurcation de tout à l'heure.
Pas besoin d'y aller pour l'instant alors continuer par le chemin tortueux.
Passer devant la plante où est prisonnier l'oiseau mais rien ne pourra être fait pour l'aider pour l'instant.
En fait, le seul moyen d'ouvrir cette plante est d'électrocuter ses racines (comme dans la pièce aux indices).
Pour cela, amener la raie jusqu'aux racines.
Continuer sur le chemin.
Dans un virage, voir une peinture sur un mur.
Juste devant ce mur, il y a une plante réservoir à fermer pour attirer la raie.
Continuer ensuite de descendre d'un écran sur le chemin.
Encore une bifurcation : passer à droite et continuer jusqu'au dernier lilas.
Regarder à l'intérieur, puis viser le lilas de gauche : celui-ci s'éclaire.
Aller le rejoindre et viser cette fois la feuille enroulée en contre-bas.
Elle se déroule pour libérer le passage.
Retourner à la bifurcation et descendre cette fois par le chemin de gauche pour trouver bientôt une grosse plante réservoir qu'il faut fermer pour capturer la raie.
Continuer sur le chemin.
De nouveau une bifurcation : aller à droite pour voir la vidéo de Saavedro, puis revenir et passer à gauche.
Utiliser la feuille pour traverser et se faufiler dans les troncs.
Au bout de 3 écrans, il y a encore une bifurcation.
Prendre à droite jusqu'à atteindre une grosse fleur et regarder à l'intérieur : elle pointe vers la raie.
Trouver un moyen pour que le soleil passe à travers cette fleur afin de percer le réservoir qui contient la raie.
Il y a un lilas derrière.
Aller le rejoindre et le placer de manière à ce qu'il pointe vers la grosse fleur.
Retourner maintenant dans les troncs, descendre à gauche au bout de 2 écrans, traverser la feuille, puis remonter jusqu'à la peinture.
Tourner à gauche pour rejoindre les lilas.
Aller voir celui du fond et viser cette fois-ci le lilas de droite.
La lumière se transmettra de lilas en lilas jusqu'à la grosse fleur de toute à l'heure et le réservoir se percera.
Cela permet de libérer l'oiseau.

Revenir encore 1 fois au dernier lilas, puis éclairer celui de gauche pour dérouler la feuille.
Traverser cette feuille, remonter dans les troncs et tourner cette fois à gauche.
Continuer et un peu plus loin, trouver un balancier qui permettra de descendre.
Regarder l'écorce de l'arbre : à un endroit, elle à la forme d'un escalier.
Ne pas passer par là mais prendre le petit chemin qui descend à sa gauche.
Continuer pour arriver à côté d'un énorme bulbe bleu, le contourner jusqu'au lilas.
Éclairer le sommet du bulbe pour dresser les pistils et électrocuter une plante un peu plus loin.
Comme dans la pièce aux indices, la plante électrocutée s'ouvrira et libérera des insectes (mais il n'est pas possible de la voir pour l'instant).
Revenir un peu sur ses pas.
En cherchant dans les feuillages à droite, trouver un passage et y aller.
Déboucher sur la plante électrocutée.
Les insectes volent à côté.
Tourner d'abord à droite et appuyer sur le cœur de la plante pour qu'elle se dresse et cache le soleil.
Cela permet à la grosse plante de se fermer.
S'approcher maintenant de cette grosse plante, puis presser le bulbe par terre.
Il libère un produit qui fait fuir les insectes vers une autre plante qui peut alors s'ouvrir.
Entrer dans le trou de la racine bleue, puis tourner à gauche.
Ramasser et lire les notes de Saavedro.
Continuer.
Arriver dans la plante que les insectes viennent d'ouvrir mais impossible d'aller plus loin.
Tirer la tige au-dessus de soi pour appeler l'oiseau qui amène le joueur jusqu'à son nid.
Glisser sur la gauche et noter le symbole.
Enfin, s'approcher du livre de liaison de J'nanin.
L'ouvrir et toucher l'image.

J'nanin
haut

Le joueur touche au but.
Placer le symbole sur la machine et écouter Atrus.
Il est possible maintenant de rejoindre Saavedro à Narayan grâce au livre.

Narayan
haut

Le joueur atterrit sur Narayan, le dernier âge du jeu.
Il est dans une grande salle.
Sur l'un des murs, est accroché une liste de 30 symboles qui correspondent chacun à un mot.
Monter les marches, remarquer les appareils à gauche.
Ils ne fonctionnent pas pour l'instant, donc continuer par les escaliers de droite.
Saavedro se montre enfin.
Après son speech, il repart dans son abri en fermant sa porte à clé.
Tourner la manette vers la droite pour entendre alors un bruit signalant que les machines du bas sont maintenant en état de fonctionner.
Redescendre.
Il y a 2 drôles de boules séparées par un levier.
Si le levier est à droite, la boule de droite est accessible et inversement si le levier est à gauche.
Commencer par le mettre à gauche et ouvrir la boule de gauche.
Au vu de ce qu'il y a à l'intérieur, le joueur peut douter sûrement qu'il va falloir y inscrire des symboles, reste à trouver lesquels.
Ouvrir le carnet de Atrus et feuilleter les pages pour trouver 4 phrases écrites en gras.

    1 - L'énergie active le futur du mouvement
    2 - La nature veut une mutuelle dépendance
    3 - Le dynamisme des forces exalte au changement
    4 - L'équilibre des systèmes stimule la civilisation

Aux différences de traduction près, retrouver les mots des 3 premières sur le mur avec le symboles.

    1 - Énergie / Alimenter / Futur / Mouvement
    2 - Nature / Encourager / Réciproque / Dépendance
    3 - Dynamique / Force / Inciter / Changement

Le joueur sait donc quels symboles utiliser mais pas comment les disposer.
Il y a 4 mots par phrase.
Regarder maintenant les 3 symboles récupérés tout au long du jeu.
Chacun est en fait l'association de 2 symboles.

Changement + Force
Mouvement + Futur
Nature + Encourager

Remarquer que ces mots sont disposer d'une certaine façon l'un par rapport à l'autre.

CHANGEMENT est à gauche de FORCE,
or CHANGEMENT est le 4ème mot d'une phrase et FORCE est le 2nd mot de cette même phrase.
En déduire que le 4ème mot doit être placé à gauche du 2nd.

MOUVEMENT est en haut à gauche de FUTUR,
or MOUVEMENT est le 4ème mot d'une phrase et FUTUR est le 3ème mot de cette même phrase.
En déduire que le 4ème mot doit être placé en haut à gauche du 3ème.

NATURE est en haut à gauche de ENCOURAGER,
or NATURE est le 1er mot d'une phrase et ENCOURAGER est le 2nd mot de cette même phrase.
En déduire que le 1er mot doit être placé en haut à gauche du 2nd.

Sachant tout cela, il n'y a qu'une possibilité pour la disposition des mots.
Le 1er mot doit être placé en haut, puis les autres doivent suivre dans le sens des aiguilles d'une montre.
Inscrire de cette manière les phrases dans les emplacements de la boule.

Le portail disparaît et libère le passage.
il est possible de descendre les escaliers.
Ramasser le livre de Tomahna sur la gauche, mais ne pas l'utiliser, à moins bien sûr de vouloir voir la mauvaise fin.
Pénétrer dans une nouvelle salle avec des nouveaux symboles.
Il y a ici les 3 symboles qu'il manquait pour écrire la dernière phrase.
Rappel : 4 - Équilibre / Système / Stimuler / Civilisation
Remonter à l'étage et tourner le levier vers la droite.
Ouvrir la boule de droite et entrer cette phrase en respectant toujours avec le même système : le 1er symbole en haut, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre.

Saavedro arrive.
Après s'être rendu compte de la situation, il demande de tourner le levier pour qu'il puisse s'en aller, en échange de quoi, il remettra le livre de Releeshahn.
Sauvegarder maintenant pour voir toutes les fins.

Bonnes fins
haut

Monter les escaliers et actionner le levier pour couper le courant.
Si le joueur remet le courant maintenant, Saavedro monte le tuer.
Redescendre et Saavedro rendra le livre de Releeshahn.

Le joueur a alors le choix :

Soit il utilise le livre de Tomahna pour rentrer chez Atrus en laissant Saavedro prisonnier là où il est.

Soit il inverse le levier avant de remonter mettre le courant, puis il rentre chez Atrus.


Mauvaises fins
haut

Ne pas toucher pas au levier, sortir et rester immobile devant Saavedro.

Tourner le levier : Saavedro jette le livre de Releeshahn et s'enfuit.
Il ne reste plus au joueur qu'à utiliser le livre de Tomahna pour rentrer chez Atrus.

Monter les escaliers et actionner le levier pour couper le courant.
Si le joueur remet le courant maintenant, Saavedro monte le tuer.
Redescendre et Saavedro rendra le livre de Releeshahn.
Remonter alors activer le courant et Saavedro monte le tuer.

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