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Points positifs et négatifs
Riche ambiance sonore et bruitages très bien reproduits.
Jolies musiques tout au long du jeu, bien que peut-être un peu répétitives.
Un bon point est le volume sonore du bruit des objets qui varie en fonction de l'endroit où le joueur se trouve.
Graphismes en 3D très bien faits, ainsi que les zooms sur certains objets ou certaines parties du décor.
Toutes les actions ou déplacements s'effectuent à la souris de façon très fluide.
Par contre, les passages dans l'inventaire ou certains déplacements sont longs.
Mais la vision à 360° nous permet de bien admirer les magnifiques paysages.
Il y a 60 ans, Alexandre Valembois a volé le dernier uf de l'oiseau blanc de l'Amerzone et a du même coup trahi la confiance des indigènes.
Le joueur incarne le reporter auquel le vieil explorateur mourrant confie son terrible secret dont dépend la survie d'une espèce unique, les grands oiseaux blancs d'Amerzone, et accomplie sa dernière volonté : ramener l'ouf, toujours fertile, sur sa terre d'origine.
De la Bretagne à ce petit pays d'Amérique centrale, traversé par le fleuve qui lui donne son nom, le joueur doit lutter contre une nature hostile et des hommes dont la fièvre, celle contractée dans la jungle ou celle qui donne l'exercice du pouvoir, ont rendus fous ou corrompus.
L'uf des oiseaux blancs accompagne le joueur tout au long de cette quête épique dans laquelle ni la technologie, ni les hommes ne pourront l'aider.
C'est à lui seul d'aller au bout de l'aventure, au bout du fleuve, où il y a la vie.
Images
Solution
Chapitre 1 : le phare
- Le phare -
Après le passage du facteur, se diriger vers le phare.
Arrivé au portail, prendre la lettre dans la boîte aux lettres et la lire.
Entrer dans la cour.
Entrer dans la maison et monter l'escalier sur la gauche.
Prendre la masse dans l'entrée du phare, posée contre le mur, près du vélo.
- 1er étage : cuisine -
Parler à l'explorateur, Valembois, qui rend son dernier soupir.
Il explique qu'il faut ramener l'uf des oiseaux blancs en Amerzone et que tout est prévu pour l'expédition ...
Manipulation du téléphone : décrocher et composer, le seul numéro qui réponde est celui qui figure sur la lettre du museum (03 46 52 81 79).
Dans le buffet à droite de l'explorateur, dans un tiroir, prendre 2 lettres.
- 1 lettre de la présidence de l'Amerzone à Valembois
- 2 lettre de David Mackowski (prêtre à Valembois).
- 2ème étage -
Monter l'escalier en colimaçon.
Prendre le livre de voyage de l'explorateur sur le bureau.
Ce livre est très précieux car il donne la clé de certaines énigmes, ou du moins aidera à les résoudre.
Grimper à l'échelle et prendre la lettre (testament de l'explorateur) sur la table, au bout de la mezzanine, au-dessus de la bibliothèque.
Lire cette lettre puisqu'elle est adressée au joueur.
Elle lui permettra de comprendre le but de sa recherche.
Descendre.
Ici, il est possible de monter encore d'un étage et d'accéder au toit du phare.
- l'extérieur, au sommet du phare
- le bunker
- le sous-sol de la base (arrivée près de la sortie de la base).
- Trouver l'œuf et l'Hydraflot -
Descendre au sous-sol par la trappe au sol au fond de la pièce.
Une fois en bas, relever la manette du disjoncteur pour éclairer le couloir.
Tout droit puis, au bout, prendre l'escalier en colimaçon.
Avancer 2 fois, puis tourner à droite.
À droite, dans le couloir menant à une porte blindée, se trouve une salle avec un ordinateur : y prendre une disquette, qui se range automatiquement dans l'inventaire.
Allumer l'électricité, l'ordinateur et l'écran.
Cliquer sur l'écran, un code (password) est demandé débloquant la porte de la base.
Le code est la date de naissance de l'explorateur : 28-06-04 (cf. carnet).
Entrer les 6 chiffres de cette date, puis cliquer sur l'étoile.
Cliquer ensuite sur "Validation", puis sur "Load".
- Trouver l'œuf -
Une porte blindée a été ouverte.
Sortir de la pièce et prendre à droite.
Passer la porte qui vient d'être ouverte.
Se saisir juste avant d'entrer dans le monte-charge d'une barre de fer par-terre (à droite).
Monter dans le monte-charge.
Regarder sur le mur du fond en bas et insérer la barre de fer.
Faire descendre l'ascenseur en tirant sur le levier.
Une fois arrivé à l'étage intermédiaire, se retourner.
Prendre la masse dans l'inventaire et détruire le mur à l'endroit où les briques sont grises.
Avancer à travers le passage ainsi ménagé.
Le joueur vient de découvrir la salle où est rangé l'œuf.
Ensuite, aller tout droit jusqu'à l'uf.
Abaisser le levier pour faire descendre l'œuf jusqu'à la salle de l'Hydraflot.
Puis revenir au monte-charge pour le débloquer et redéclencher l'asccenceur (ôter la barre de fer en haut à gauche).
Pour arriver dans la base, déclencher à nouveau le monte-charge.
- Installation de l'œuf dans l'Hydraflot -
À droite de l'Hydraflot, prendre encore à droite, puis monter à une échelle.
Arrivé sur le promontoire, actionner un levier qui enclenche l'installation de l'uf dans l'Hydraflot.
- Démarrer l'Hydraflot et quitter la base -
Insérer la disquette dans le lecteur de l'Hydraflot.
Choisir le mode avion et entrer les coordonnées "145".
Chapitre 2 : l'île des épaves
- Les objets -
Sur le ponton, parler au pêcheur.
Aller dans le bar et récupérer un scaphandre (sur une table) et un couteau (sur une cible).
Récupérer dans le hangar un bidon d'essence vide et une clé à molette sur un établi (au fond).
Remplir le bidon d'essence à la pompe à "Gas" à la sortie du hangar.
Retourner parler au pêcheur qui remet une clé.
La clé permet d'ouvrir un coffre (dans une cabane au fond de l'île), dans lequel se trouve une disquette.
La disquette est obligatoire pour redémarrer l'Hydraflot.
Ramener le bidon d'essence à l'Hydraflot et remplir l'Hydraflot (remplissage à l'intérieur).
En marine, c'est une sorte d'ancre. dans l'eau car sous l'eau se trouve une épave d'Hydraflot avec les coordonnées de l'Amerzone.
Retourner sous l'eau et accrocher le grappin à la porte de l'épave.
Remonter dans l'Hydraflot et retirer le grappin.
La porte de l'épave de l'Hydraflot est alors arrachée, permettant d'y pénétrer.
Plonger à nouveau et lire sur le tableau de bord de l'épave les coordonnées "227".
- Quitter l'île des épaves -
Introduire la disquette dans l'Hydraflot, entrer coordonnées "227".
Se mettre en mode hélicoptère.
Départ pour l'Amerzone !
Chapitre 3 : Pueblo
- Entrer dans le village -
Parler au prêtre dans le cimetière à droite avant la grille du village, il remet une clé qui permet d'ouvrir la grille du villlage.
- S'évader de prison -
Prendre la tasse pour capturer le cafard sur le mur.
Mettre le cafard dans la téquilla du garde qui ainsi s'évanouit.
Prendre la clé à sa ceinture qui ouvre la porte de la cellule.
- Pénétrer dans l'église -
Dans la jeep près de la prison, prendre le bidon d'essence et la corde.
Accrocher la corde au-dessus du puits pour y descendre.
Dans le souterrain, au fond du puits, prendre tout droit jusqu'à l'escalier qui permet de remonter dans l'église.
Redescendre dans le souterrain en passant par le confessional.
Au pied de l'escalier à droite du pas de porte prendre l'épée.
Mettre l'épée dans la main libre de la statue du souterrain, puis actionner le bras de la statue vers le bas.
La grille en face de la statue s'ouvre, pour remonter à la surface hors du village suivre ce chemin.
- Quitter Pueblo -
Retourner à l'Hydraflot.
Remettre de l'essence dans le réservoir à gauche de l'uf et introduire la disquette dans l'ordinateur de bord.
Démarrer l'Hydraflot.
Chapitre 4 : le fleuve
- Le plein d'essence -
Monter sur la berge, avancer un peu dans la forêt et entrer dans une cabane pour y récupérer un plan et un bidon d'essence.
Remplir l'Hydraflot d'essence (réservoir à gauche de l'uf).
Redémarrer.
- Porcpotamus et buffles -
Bloqué par un troupeau de porcpotamus, utiliser le klaxon (bouton sur le tableau de bord) pour qu'il libère l'entrée des criques.
Ensuite prendre à gauche sinon vous serez bloqué par des buffles qui repoussent l'Hydraflot.
Passer en mode grappin.
Mode grappin
À cet endroit, il faut viser la tête du rocher avec le curseur en grappin et cliquer pour valider.
Puis actionner le levier pour le lancer (attention il important de bien viser la tête du rocher).
Avancer grâce au grappin en l'accrochant sur différents rochers jusqu'à la rencontre avec un rhinopotamus.
Accrocher le grappin sur la corne de l'animal pour se faire remorquer.
- Rhinopotamus et sarbacane -
Descendre sur la berge et suivre la corde du grappin jusqu'à un arbre.
Prendre à gauche : un peu plus loin dans la forêt, il y a une sarbacane.
Le parcours est délicat pour trouver cette sarbacane.
D'abord prendre les marques au fur et à mesure.
Avancer sur le chemin qui se trouve à droite de l'arbre jusqu'à ce qu'il ne soit plus possible d'avancer.
Près d'un grand bloc rocheux tâcheté par les ombres de feuilles, se tourner et prendre le chemin sur la droite.
À gauche de l'arbre qui bloque la route se trouve un rocher ovoïdeDÉFINITION ----------------------------------------------------------------------------- Dont la forme rappelle celle de l'œuf., à sa droite se trouve la sabarcane.
Grâce à la sarbacane, revenir endormir le rhino pour récupérer le grappin et repartir avec l'Hydraflot.
- Pêchausores, miel et village ... -
Prendre à droite, avancer grâce au grappin en l'accrochant sur différents rochers jusqu'à la rencontre avec des pêchausores qui s'amusent à décrocher le grappin.
Descendre de l'Hydraflot puis aller dans le canyon.
Grâce à 2 objets en bois trouvés sur le sol, sous la rûche, il est possible d'allumer les branchages pour faire fuir les abeilles qui iront attaquer les pêchausores.
Retourner à l'Hydraflot, continuer tout droit grâce au grappin jusqu'au village.
Chapitre 5 : le village indien
- Entrer dans le village -
Prendre l'uf avec soi, sortir de l'Hydraflot et aller jusqu'au village en suivant le ponton.
Dans le village, aller jusqu'à l'entrée au-dessus de laquelle se trouve un oiseau en bois.
Dans cette pièce, ouvrir la porte du fond.
- La jungle -
Dans la jungle, prendre à droite, puis tout droit jusqu'à une grotte, y prendre un cafard rouge.
Monter à l'échelle au fond de la grotte.
Une fois à l'extérieur, suivre le ponton et ouvrir la vanne d'eau en actionnant la roue.
Retourner dans la grotte, en ressortir et prendre les herbes magiques (à droite, en bas, à l'entrée de la jungle).
Continuer tout droit, passer devant le village, secouer un cocotier et récupérer le fruit tombé.
Retourner dans le village.
- L'indienne -
Dans la 1ère pièce, prendre une disquette dans le tiroir du bureau.
Aller au pied du mat des oiseaux, dans une des cases est apparue une indienne.
Lui remettre l'uf et le cafard.
Entrer dans la case dont l'entrée est gardée par un squelette.
Une machinerie en bois fonctionne au fond de la pièce : y mettre les herbes et les récupérer une fois broyées.
Ressortir de la case, entrer dans la 1ère pièce à gauche.
Autre machine : y placer le fruit et en extraire le jus.
Retourner voir l'indienne pour lui donner les 2 ingrédients (herbes et jus de fruit).
Après le cérémonial, l'uf se retrouve dans l'inventaire.
Sortir du village.
- L'écluse -
Il n'est possible de faire fonctionner le levier en bois de l'écluse sur lequel se trouve le serpent que si le cérémonial de l'uf a été réalisé : l'indienne charme alors le serpent avec une flûte.
- Gagner le marais -
Mettre la disquette et l'uf en place dans l'Hydraflot.
Se mettre en mode barque et actionner le levier de départ.
Ensuite actionner une manette visible dans le fond de l'Hydraflot, le mécanisme se met en route.
Répéter 1 fois cette dernière action afin d'arriver jusqu'au marais.
Prendre les médailles du dictateur, une fois qu'il est mort.
Faire tourner le mécanisme de la roue mtallique en face du dictateur pour une porte secrète dans l'escalier.
Redescendre les marches du temple et prendre, à la moitié des escaliers, l'entrée dans une pièce où se trouve des ailes et une espèce de foyer de forge.
Mettre les médailles dans le creuset de la forge puis mettre le creuset sur le foyer pour faire fondre et obtenir une clé.
La clé permet de débloquer la sortie et prendre l'envol vers le volcan.
- Volcan -
Aller dans la grotte, chauffer l'uf et le reprendre.
Ramasser le marteau sacré abandonné quelque part autour du volcan.
Au bord du cratère du volcan, déposer l'uf au bout d'une petite jetée, au-dessus de la lave.
Appliquer le marteau sur l'uf, cela entraîne la naissance des oiseaux blancs.