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Fort Boyard

Points positifs et négatifs

Graphismes réussis.

Bonne jouabilité : pas trop de touches à mémoriser.

Manque d'originalité suivant le choix d'un personnage ou l'autre.
Pas de sauvegarde possible en cours d'épreuve.

Synopsis

Fort Boyard Millennium met en scène le Fort dans un contexte totalement inédit, empreint de mystère et de magie.
Le fort est tombé aux mains de créatures maléfiques, mi humaines, mi-animales, sous l'emprise d'Arok.
La quête que le joueur va vivre dans les entrailles du vaisseau de pierre l'entraînera dans un dédale de cellules truffées de pièges de la Forteresse, lui révèlera les terribles pouvoirs d'un talisman perdu et lui fera combattre la horde d'Arok, jusqu'à l'ultime confrontation.

Images

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Solution

Cellule 1
haut

Après avoir détruit le mur, le joueur arrive dans une pièce remplie d'eau avec des caisses qui flottent à la surface.
Sauter de caisse en caisse pour aller sur la plate-forme située à gauche.
Actionner le levier, puis sauter à nouveau de caisse en caisse pour aller au fond de la salle.
Arrivé sur la plate-forme du fond, sauter sur la gauche pour atteindre la porte.

Cellule 2

Comme la précédente, cette pièce est pleine d'eau.
Il y a des chaînes qui pendent du plafond.
Il faut, tel Tarzan, sauter de chaîne en chaîne pour atteindre le fond de la salle.
Arrivé au bout, sauter sur la caisse flottante puis actionner le levier à gauche (attention au jet de vapeur).
Faire demi-tour pour repasser sur la caisse puis sauter sur la plate-forme sur la droite.
Ouvrir le coffre et se diriger vers la porte à droite.

Cellule 3

Au centre de la pièce, il y a une fontaine qui contient une clé.
Autour se trouvent 3 piliers, avec sur chacun, respectivement, une flamme verte, rouge, bleue.
Aller vers la flamme verte et tourner le volant du pilier 2 fois sur la droite.
Allez au niveau de la flamme rouge et tourner le volant du pilier 3 fois sur la droite.
La clé sort de la fontaine.
Prendre la clé et sortir de la salle.

Entre scène

Le père Fouras apparaît et demande de le suivre.
Le suivre le long couloir.
Trouver un creux sur la gauche.
S'engouffrer dedans et monter les escaliers.
Après la conversation avec le père Fouras, sortir sur la grande place du fort.
Aller vers la cage à boyards pour mettre la clé dans la serrure à gauche de la cage.
Une porte s'ouvre.
Entrer dans la pièce suivante.

Cellule 4

Dans cette salle il y a 2 ponts sérieusement endommagés.
Sur le mur se trouvent des orifices d'où jaillissent des flèches.
Sauter sur le 1er pont, sur la droite, puis le traverser (attention aux trous).
Arrivé de l'autre coté, sauter sur la droite pour ouvrir la caisse.
Retourner sur le pont puis sauter sur le suivant.
Bondir près de la porte, prendre la fronde et jeter un caillou sur la pierre qui sort du mur (au fond de la pièce à droite).
Après l'avoir touchée, un coffre maintenu par une chaîne tombe.
Prendre l'objet à l'intérieur.
Revenir à la porte et sortir.

Cellule 5

Cette grande salle est divisée en 3 par un grillage.
Aller vers le fond de la salle et ouvrir le coffre.
Trouver un joyau vert qui ouvre une trappe dans une autre salle.
Plonger dans l'eau et aller à droite.
En surface, un coffre et une caisse sont placés aux extrémités de la salle.
Ouvrir le coffre puis pousser la caisse pour prendre la clé.
Retourner dans l'eau et nager tout droit.
Tirer la caisse pour prendre la clé, puis monter sur la plate-forme sur laquelle se trouve un coffre.
Retourner dans l'eau, puis tourner à droite pour revenir dans la 1ère salle.
Placer les 2 clés ramassées dans les 2 serrures (à coté de l'eau).
Descendre par l'échelle, puis aller tout droit.
Arrivée devant un mur troué.
Passer par l'ouverture.

Entre scène
haut

Le joueur se retrouve dans la grande place du fort.
Aller voir le père Fouras.
Après avoir discuté, retourner dans la grande place.
Se diriger vers la porte qui vient de s'ouvrir

Cellule 6

Pièce avec 7 piliers sur lesquels sont disposer 4 joyaux blancs, 1 joyau bleu, 1 joyau rouge et 1 joyau vert.
Au fond de la salle se trouve une fenêtre laissant entrer un rayon qui se dirige vers le joyau bleu.
Avant tout, tuer le serpent au milieu de la salle.
Ensuite, relier le rayon à tous les joyaux en faisant tourner les volants de chaque pilier (attention, il faut que le dernier rayon parte d'une pierre blanche et qu'il soit dirigé sous la petite fenêtre).
Déposer les 3 éléments sous cette dernière.
Un flash se produit.
Reprendre les 3 éléments qui sont maintenant assemblés.
Sortir.

Entre scène

En sortant de la salle, 3 hommes attrapent le joueur.
Peu de temps après, ce dernier prend la fuite.
S'arrêter devant une porte et l'ouvrir.

Cellule 7

Dans cette salle, il y a un trou d'eau au milieu et des dalles trouées (attention ces dalles empalent si on marche dessus).
Sauter au-dessus des dalles devant soi.
Aller à gauche et monter sur la plate-forme.
Ouvrir le coffre et descendre déposer la pierre trouvée sur son emplacement à droite au niveau du feu.
Une grille s'ouvre sous l'eau.
Plonger et aller au fond du renfoncement.
Une araignée se change en pierre.
Remonter à la surface et retourner au niveau du coffre ouvert.
Sauter maintenant de chaîne en chaîne pour atteindre la plate-forme de l'autre coté.
Ouvrir le coffre et placer la pierre à gauche du feu.
Redescendre dans l'eau et aller au fond de la pièce qui vient de s'ouvrir : cela a pour but de faire partir les chauves-souris.
Remonter et aller sur la dalle qui vient de s'élever.
Sauter pour s'accrocher et aller sur la dalle au milieu du chemin.
Se déplacer dans le renfoncement.
Voir un levier à coté de la porte.
Le tirer.
Sauter sur la pierre qui est montée, puis sauter sur la plate-forme en face (attention au tigre).
Ouvrir le coffre, aller près du feu pour y déposer la pierre et ouvrir la dernière grille.
Aller au fond de la dernière pièce sous l'eau et remonter.
Le tigre est en pierre.
Aller sur la dernière plate-forme, ouvrir le coffre et placer la pierre sur le socle près de l'eau.
La porte est débloquée.
Y aller.

Cellule 8

Pièce pleine de chariots dont le but est de pousser tous les chariots sur les rails posés sur les plaques de bois.
En entrant dans la salle, aller au fond de la pièce.
Pousser vers la droite le chariot de gauche au niveau de l'angle.
Maintenant, pousser vers la droite tous les autres chariots du même rail.
Ensuite, aller sur les rails juste derrière pour pousser le chariot à droite (par rapport à l'entrée) vers celui de gauche.
Repousser ce dernier sur les chariots, en face de celui-ci, puis le faire avancer sur la plaque de bois.
À présent, retourner au niveau des 4 chariots collés les uns sur les autres et pousser celui se trouvant sur une intersection pour lui faire atteindre une plaque.
Pousser alors le chariot au fond à droite de la salle (toujours par rapport à l'entrée), vers celui qui se trouve sur le même rail.
Pousser celui se trouvant au fond, en face de l'entrée, vers le dernier poussé.
Repousser celui-ci vers la plaque et pousser le chariot qui a amorti le dernier poussé vers le fond pour pouvoir déplacer celui ce trouvant à côté.
Une fois ce dernier poussé, le mettre sur la plaque de bois.
Déplacer le bloc juste en face de l'entrée vers l'intersection, et encore à droite à l'intersection.
À côté de la chaudière se trouvent 2 autres blocs collés entre eux.
Pousser celui qui est déplaçable vers la plaque, en face de lui.
Sur le même rail, normalement sur la droite, pousser le chariot là où se trouvait le dernier bougé.
Déplacer maintenant ce bloc à gauche, puis à droite.
Enfin, la dernière plaque : aller à droite par rapport à l'entrée, et pousser dans le coin le chariot à côté du petit pilier.
Déplacer le bloc qui se trouve à côté vers la plaque.
La chaudière s'ouvre : prendre la clé puis sortir.

Entre scène
haut

Après une cinématique, le joueur se retrouve au 1er étage du fort.
Redescendre par les escaliers puis aller à la machine à boyards.
Placer sur la droite la clé récupérée.
Aller ensuite vers la 1ère porte du couloir qui vient de s'ouvrir au niveau de la grande place du fort.

Cellule 9

Dans cette pièce, au centre, se trouve une flamme.
Attention, 2 serpents rôdent au niveau du feu.
Après les avoir tués, aller au fond, à gauche du niveau, et tirer le levier.
Une grille s'ouvre.
Monter les escaliers, ouvrir les 2 coffres et sauter de dalle en dalle pour atteindre la plate-forme.
Là, prendre la fronde et jeter une pierre sur le bouton rouge contre le mur.
2 plates-formes vont s'élèvent.
Passer la 1ère, mais une fois sur la seconde, faire un saut vertical pour s'accrocher.
Avancer jusqu'au dernier morceau de bois, se lâcher, descendre, ouvrir le coffre puis remonter.
Sauter de pierre en pierre pour atteindre l'autre bout de la salle.
Arrivé sur une plate-forme de l'autre coté, voir une plaque, l'actionner : le tigre se change en pierre.
De nouveau, sauter de pierre en pierre pour atteindre le coin du tigre.
Actionner le levier.
Sortir (à présent, les piques sont coincées).

Cellule 10

Pièce avec 3 symboles à gauche, 4 leviers à droite, et 1 table avec 4 trous de couleurs différentes en face.
Au plafond, une salle suspendue.
Aller vers les 4 leviers et les actionner.
Aller près des symboles et actionner celui de gauche pour changer le tigre en pierre.
Aller vers l'ascenseur de droite, prendre la boule de couleur et ouvrir la caisse à coté de la boule.
Actionner le symbole de droite pour que les araignées se changent en pierre, puis aller vers l'ascenseur à droite, derrière.
Prendre la boule et ouvrir la caisse se trouvant à coté.
Remonter.
Ensuite, utiliser le symbole du milieu pour faire disparaître les chauves-souris de la pièce, derrière sur la gauche.
Y aller et monter sur la caisse en face, se jeter au-dessus des pics pour s'accrocher à la chaîne.
Sauter en face, prendre la boule et faire le même chemin pour remonter.
Aller maintenant dans l'ascenseur à gauche des symboles (attention aux pics), ramasser la boule et remonter.
Poser ensuite les boules de couleur sur la table.
Une grande cage descend au milieu de la salle, monter dedans.

Cellule 11

Le joueur est dans la cage.
Avancer sur le bord (attention aux pics), ouvrir le coffre sur la droite pour obtenir le fouet.
Attirer les chauves-souris puis les tuer (cela évite d'être dérangé plus tard).
Monter sur la caisse à droite puis diriger le fouet sur le crochet qui pend.
Arrivé de l'autre côté, faire attention aux scorpions (ils réapparaissent peu de temps après avoir été tués).
Actionner les 2 leviers.
Monter maintenant sur la caisse et comme précédemment, passer de l'autre côté à l'aide du fouet.
Passer le petit pont puis fouetter le scorpion.
Tirer les leviers, faire demi-tour et repasser sur le pont.
Monter sur la caisse à droite puis passer de l'autre côté avec le fouet.
Attention aux scorpions.
Actionner le reste des leviers.
Passer la porte.

Entre scène
haut

Retour au 1er étage du fort.
Aller vers les escaliers pour redescendre.
Se diriger vers la porte déverrouillée sur la droite.

Cellule 12

Entrée dans une bibliothèque.
Prendre la boule dans le renfoncement, à gauche.
Maintenant, passer par le chemin de droite.
Aller au fond à gauche pour prendre une autre boule.
Faire demi-tour et tourner à droite.
Suivre le chemin pour arriver dans une nouvelle pièce.
Au centre, plusieurs livres posés sur un socle autour d'un feu.
Prendre le passage en face, ramasser la boule et revenir.
Passer sur le chemin de gauche, tourner à nouveau à gauche, puis aller tout droit.
Derrière l'étagère se trouve une autre boule.
Retourner dans la pièce principale.
Déposer les boules dans leurs emplacements, en face des livres.
Passer dans le couloir de la 1ère fois, puis tourner à gauche.
Tourner ensuite 2 autres fois à gauche pour entrer dans une pièce qui était cachée derrière une étagère.
Revenir dans la pièce principale, prendre le chemin sur la gauche : au bout trouver une autre boule.
Revenir sur ses pas, tourner encore à gauche, suivre le chemin puis ramasser une boule.
Faire demi-tour et prendre de nouveau à gauche.
Sur la gauche une autre pièce s'est ouverte, à l'intérieur se trouve une boule.
Revenir en arrière et prendre le 2ème passage à droite.
Une autre boule s'y trouve.
Retourner autour du feu puis, encore, prendre à gauche.
Au fond, à droite, ramasser la dernière boule.
Aller maintenant placer le reste des boules sous les livres.
La caisse peut maintenant être ouverte.
Prendre le joyaux rouge à l'intérieur.
Sortir par la porte du début.

Entre scène

Aller maintenant vers les escaliers au fond du fort à gauche pour monter au 1er.
Prendre la 3ème porte sur la gauche.

Cellule 13

Pièce avec en face des barreaux.
Aller à gauche et monter sur le pilier de pierre.
Actionner le symbole qui fait disparaître les souris.
Se balancer de chaîne en chaîne pour atteindre la plate-forme.
Tirer sur le levier puis descendre.
Tout en évitant de se faire empaler, prendre le passage au niveau des barreaux et tourner à droite.
Monter sur le pilier puis s'accrocher aux barres pour arriver de l'autre côté.
Sur la droite se trouve un symbole.
L'actionner et l'araignée se change en pierre.
Utiliser le levier.
Sauter maintenant sur les chaînes en face pour arriver sur la corniche, au fond de la salle.
Là, utiliser le symbole qui rend le tigre immobile puis sauter sur le pilier derrière.
Se jeter dans la cage et actionner le levier.
Faire demi-tour et escalader les barreaux à côté du tas de paille pour se retrouver dessus.
Aller en face, monter sur la plate-forme puis utiliser le symbole.
Descendre sur les grilles et monter sur la plate-forme de gauche pour faire de même avec le symbole.
Descendre à nouveau et se diriger sur la dernière plate-forme pour presser le dernier symbole.
Descendre sur le plancher puis passer par la porte maintenant accessible.

Cellule 14

Après une courte cinématique, arrivée dans une cellule grise.
En l'air, des lumières de différentes couleurs.
Au centre, une pierre rouge posée sur un socle.
En face se trouve une rangée de symboles. En face de cette rangée est fixé un tableau. Aller vers les symboles. Actionner 2 fois le 3ème, 1 fois le 4ème et 3 fois le 5ème. La pierre s'ouvre et laisse apparaître une clé. La prendre et sortir.

Entre scène
haut

Maintenant à l'extérieur, se diriger vers la cage à boyard à gauche et y placer la 3ème clé.
Prendre ensuite les escaliers pour monter.

Cellule 15

Une fois arrivé, aller à la 4ème porte à gauche.
Après la cinématique expliquant qu'il n'est pas possible de s'échapper, une immense araignée, "croisée" avec une femme, arrive.
Le but est bien entendu de la tuer.
Il existe une technique qui demande un bon timing.
Avant tout, faire attention à son ombre pour éviter quelle ne se jette sur soi depuis le plafond.
Par contre, elle descend aussi, accrochée à son fil.
À ce moment-là, utiliser la fronde pour la déloger.
Quand elle est à terre, prendre le bâton et la frapper.
Attention à ce qu'elle n'attrape pas le joueur avec sa toile : bouger une fois qu'elle est rouge.
Faire ça une demi-douzaine de fois et son compte est réglé.
Une fois morte, une toile dans un coin prend feu et permet de récupérer une pierre verte.
Sortir.

Entre scène

À nouveau dehors, se diriger au fond à droite pour arriver devant une porte.
Au-dessus, une chauve-souris.

Cellule 16

Dans cette pièce, il faut combattre une femme chauve-souris.
Une technique simple mais longue consiste à se placer dans un coin sous une pierre et à lui lancer des pierres avec la fronde.
Quand la femme est en l'air, la viser le plus vite possible pour la faire tomber.
Une fois à terre, lui tirer encore dessus pour qu'elle s'envole à nouveau et cela une dizaine de fois.

Entre scène

Une fois sorti, aller à droite et prendre les escaliers.
Maintenant au 2ème étage, aller vers la 2ème porte à droite.

Cellule 17

Pièce avec, contre les murs, des têtes de serpent crachant du feu.
Aller à gauche pour ouvrir le coffre et récupérer un joyau vert.
Ensuite, aller à droite tout en faisant attention aux flammes et aux trous, et actionner le symbole qui fait tomber les chauves-souris.
Aller maintenant à droite et descendre à l'échelle.
Sur une planche longue et pas très large, aller au bout et s'accrocher à la chaîne.
Sauter sur l'autre chaîne puis sur la plate-forme.
Sauter sur l'autre et ouvrir le coffre : c'est un joyau rouge.
Maintenant, faire marche arrière et remonter.
Une fois arrivé, aller à droite pour atteindre la porte.

Entre scène

Se diriger à droite pour rentrer dans la prochaine salle.

Cellule 18

Salle avec des piliers colorés au sommet.
Au centre de la pièce se trouve un tigre emprisonné.
Le but est de sauter de pilier en pilier pour atteindre le gris, au fond de la salle.
Il va falloir faire très vite car chaque pilier s'enfonce dans le sol après appui.
Pour le faire s'élever, il faut trouver l'autre pilier de même couleur et le faire s'écraser pour pouvoir remonter sur l'autre.

Avant toute chose, faire le tour de la salle pour tuer les 2 scorpions.
Monter ensuite sur toutes les colonnes de droite (par rapport à la porte) pour les faire s'enfoncer.
Maintenant, monter sur le pilier rose puis suivre tout le chemin pour atteindre le pilier gris.
Sauter très vite en l'air pour s'accrocher aux poutres.
Aller sur la plate-forme et actionner le levier qui ouvre la grille au tigre.
Monter sur la caisse derrière, puis s'accrocher pour atteindre la plate-forme centrale.
Enfin, appuyer sur le symbole.
Le tigre se dirige alors vers un pilier blanc, celui-ci soulève la colonne de couleur identique.
Aller sur ce dernier, monter sur la planche, ouvrir le coffre puis sortir.

Entre scène
haut

Il faut maintenant se diriger au bas du fort.
Aller à gauche pour se rendre au 1er, puis encore à gauche pour atteindre le rez-de-chaussée.
Aller maintenant vers la porte qui vient de s'ouvrir sur la droite.

Cellule 19

Arrivée sur une petite plage où se trouve un mutant.
Il n'est pas difficile à battre.
Au début, lui donner des coups de bâton puis se déplacer sans arrêt.
Ensuite il va sur une plate-forme flottante pour jeter des caisses sur le joueur.
Là aussi, même technique, mais le laisse lancer toutes les caisses avant de l'achever.

Cellule 20

Maintenant au bord d'une cascade, sauter de pierre en pierre pour en atteindre le bas.
Arrivé en bas de la falaise, se diriger vers le corps du mutant échoué et prendre la plante.
Aller vers l'ouverture.

Cellule 21

Après une courte cinématique, arrivée dans un long tunnel sombre.
Avancer sur la plaque pour se transformer en tigre.
Maintenant, il faut courir sans s'arrêter tout en évitant les stalactites, la lave et les éclaboussures.

Cellule 22

Devant un autre mutant, sauter pour se transformer en chauve-souris.
Il faut suivre le chariot jusqu'au bout du tunnel.
Attention aux pièges du tunnel et aux pierres du mutant.

Cellule 23

Dans une immense salle, le joueur est toujours transformé en chauve-souris.
Il faut aller sur la grande plate-forme, au bout de la pièce, pour prendre des pierres et en placer une sur chacun des 4 reposoirs.
Cela fait, une porte s'ouvre et il ne reste plus qu'à s'y diriger.
Tuer le mutant avant d'aller appuyer sur le symbole pour se changer en araignée.

Un conseil : une fois transformé, il est possible d'entendre les battements de cœur.
S'ils sont trop rapides, se diriger vers un symbole, cela les ralentit.

Cellule 24

Maintenant transformé en araignée, aller au bout du tunnel puis tourner à gauche.
Après le virage, prendre le 2ème chemin à droite puis encore à droite avant l'intersection.
Ensuite, passer dans le renfoncement à gauche pour ralentir les battements de cœur et éviter de mourir.
Maintenant, demi-tour, prendre à gauche puis encore au bout à gauche et éviter le feu.
Après ce piège, prendre à gauche, et la 1ère à droite pour arriver dans une immense salle.
Prendre à droite (marcher sur le mur) puis passer par le 2ème passage.
Ralentir le battement du cœur et éviter les 4 flammes.

Cellule 25

Après une courte cinématique, transformation en humain.
Avant tout, prendre les 2 plantes vertes dans le centre de la salle.
Appuyer ensuite sur l'appareil au centre des 3 fontaines.
Cela a pour effet de faire sortir une immense pieuvre de l'eau.
Aller vers les boules de pierre, puis les pousser dans l'eau pour bloquer le passage et éviter de courir après la pieuvre pendant le combat.
Ensuite, prendre le bâton, et dès que la pieuvre sort de l'eau, la frapper puis faire vite demi-tour avant d'être touché.
Normalement, 3 coups suffisent.
Après l'avoir tuée, aller vers le rocher qui vient de tomber et escalader la paroi pour atteindre la porte.

Cellule 26
haut

Pour tuer le magicien, il faut faire vite car le temps est compté.
Le but est d'attendre qu'il se prépare à lancer un tigre magique pour le frapper avec le bâton.
Attention, éviter de s'approcher trop près de lui car son bâton a une portée plus grande.
Cela évite de se retrouver à terre s'il essaie de toucher le joueur.
Une fois touché, le boss se transforme en araignées.
Il faut les frapper pour faire baisser le niveau de vie du magicien.
Une fois sa barre de vie au minimum, aller une dernière fois vers lui pour lui donner le coup final.

Cinématique de fin.

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