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Syberia

Points positifs et négatifs

Au niveau du graphisme, malgré des personnages un peu trop raides et mal intégrés aux décors, chaque lieu semble directement provenir d'une photo ou d'un tableau.
Les nombreuses animations telles que les oiseaux dans le ciel démontrent pourtant que les images ne sont pas fixées mais bel et bien vivantes.
Du grand art !

Syberia se joue à la manière classique, c'est-à-dire entièrement à la souris.
Le joueur indique l'endroit où il veut que Kate se rende et clique sur les objets avec lesquels elle doit interagir.
C'est simple et efficace.

En ce qui concerne les dialogues, les musiques et les bruitages, l'aspect sonore de Syberia colle parfaitement à l'ambiance graphique.
Il parvient à immerger davantage le joueur dans cet univers à la fois si réel et complètement hors du temps.

Les décors, les personnages, les automates ... tous ces éléments donnent une ambiance très particulière au titre sur laquelle vient se poser une intrigue originale et passionnante.

Aucun point négatif.
Syberia se parcourt un peu à la manière d'une bande dessinée.
Le joueur avance vite et à un rythme régulier sans jamais rester bloqué trop longtemps face à une énigme.

site web de Benoît Sokal Site internet de Benoît Sokal.
site officiel de Syberia Site officiel de Syberia

Synopsis

Kate Walker est une avocate new-yorkaise, dépêchée par ses patrons à Valadilène, un village français des Alpes, pour racheter une vieille usine d'automates.
À son arrivée, Kate apprend le décès de la propriétaire Anna Voralberg.
Simplement, elle apprend l'existence possible d'un héritier, Hans.
Mais les habitants de Valadilène le pensent mort.
Kate en recherchant un peu finit par prouver son existence grâce à des cylindres à musique, et part sur ses traces, à bord d'un train piloté par un automate : Oscar.
Elle découvre le but du périple de Hans : la Sibérie.
Hans veut y faire des recherches scientifiques sur les mammouths afin de prouver l'existence des derniers mammouths sur une île de légende, Sybéria.

Kate passe par une multitude d'endroits sur son périple vers l'est, comme dans Barrockstadt, une ville-université majestueuse, la cité industrielle de Komkolzgrad ou encore la station thermale d'Aralbad.
Elle rencontre une foule de personnages : un cosmonaute ivre et désabusé, une ancienne cantatrice, une professeur d'université.

Personnages

Kate Walker
haut

Personnage dans lequel s'incarne le joueur.
Envoyée par son cabinet d'avocats new-yorkais, elle représente la multinationale américaine Universal Toy's Company.
C'est une femme de 30 ans, plutôt réservée et laconique, qui se retrouve embarquée malgré elle dans une aventure qui la dépasse quelque peu.
Physiquement, elle est plus élégante que sexy, tant dans sa façon de bouger et de s'habiller que dans sa manière parfois distanciée d'aborder les choses et les gens.
Psychologiquement, c'est une intellectuelle romanesque tiraillée entre un comportement très professionnel et une attitude d'émerveillement face aux découvertes qu'elle fait au cours de son périple.
Elle vivra sa grande épopée décalée à travers les plaines de la Russie éternelle comme un voyage initiatique, susceptible de lui faire découvrir une partie cachée d'elle-même.

Oscar
haut

Automate ultra-perfectionné, créé par l'usine Voralberg selon les plans de Hans, il accompagne et guide Kate dans son voyage.
Il est le pilote du Train et assume en plus la charge d'employé de wagon-lit.
Il a le comportement caricatural d'un maître d'hôtel anglais rigide et respectueux des lois et des convenances de son métier.
Procédurier, il applique le règlement à la lettre.
Physiquement, le côté un peu raide de sa démarche d'automate renforce son aspect “british”.

Les Voralberg
haut

Anna Voralberg est une grande dame d'un temps révolu qui s'est dévouée corps et âme à sa famille et à son entreprise.
C'est la sœur aînée de Hans Voralberg, celle qui a remplacé la mère disparue trop tôt.
Elle voue un grand amour à son frère, qui est partagé : malgré l'éloignement, ils sont toujours restés en contact, développant une immense complicité.

Hans Voralberg a vu le jour le 9 février 1920, à Valadilène, au sein d'une honorable famille d'artisans.
Hans est tout jeune quand son destin bascule : le 13 mai 1930, il découvre par hasard dans une grotte des peintures rupestres représentant diverses espèces animales inconnues, ainsi qu'un homme chevauchant un mammouth.
De ce jour, la passion d'Hans pour ce vénérable pachyderme ne se démentira pas.
Malheureusement, en poursuivant ses investigations, le jeune garçon tombe lourdement sur la tête.
Il gardera toute sa vie des séquelles de cet accident.

Vidéo

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Images

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Solution

Valadilène, Alpes françaises
haut

- La Grande Rue -

Dès l'arrivée de Kate dans la ville de Valadilène, elle assiste au passage d'un convoi funéraire avant de pouvoir entrer à l'hôtel.

- L'hôtel -

Sur le panneau d'affichage à droite en entrant, récupérer la "brochure de bienvenue".
Avancer jusqu'au comptoir et prendre la "clé de réception".
Avec la clé, remonter le mécanisme de sonnerie de la réception.
Appuyer sur le bouton rouge pour appeler le réceptionniste et lui parler.
Prendre la valise et chercher de l'aide pour la porter.
Traverser la salle et parler au jeune garçon (Momo).
Demander au réceptionniste de donner un coup de main.
Le joueur apprend la mort d'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine d'automates.
Une fois dans la chambre, récupérer le "Fax 1" et noter le numéro de téléphone du cabinet Marson (12 458 902).
Prendre le téléphone portable et appeler Marson ; un 2ème Fax attend Kate à la réception.
Descendre à la réception, récupérer ce Fax et parler au réceptionniste.
Récupérer les 4 engrenages qu'a laissé Momo près de sa place et sur la table.
Sortir de l'hôtel et visiter la ville.

- La Grande Rue -

Le joueur peut parler à un promeneur assis sur un banc et au boulanger de la ville.
Récupérer sur un banc la "Gazette de Valadilène" du 17 avril 2002.
Trouver l'étude notariale (il y a un automate à côté de la porte d'entrée).
Monter les escaliers et disposer le 2ème Fax dans la main de l'automate.
Manœuvrer les 2 leviers de l'automate et entrer dans la maison.

- L'étude notariale -

Traverser la pièce d'accueil et entrer dans le bureau du notaire.
S'Assoir dans le fauteuil et parler au notaire.
Le joueur apprend qu'il y a un héritier de l'usine : Hans, le frère soit disant disparu d'Anna.
Sortir du bureau et récupérer une "clé télescopique" sur le porte manteaux près de la porte d'entrée.
Sortir de l'étude et se diriger vers la porte de l'usine Voralberg.

- L'entrée de l'usine Voralberg -

La porte se trouve dans le mur qui longe la Grande Rue. (coup de fil de Dan, le mari de Kate)
Il y a un mécanisme qui ouvre la lourde porte de l'usine.
Déposer la clé télescopique dans les mains de l'automate en haut de la porte et remonter la clé mécanique de l'automate du bas.
Abaisser le levier qui se trouve au milieu de la porte.
Avancer jusqu'à la fontaine.
Il y a 5 directions.

Le joueur arrive de l'entrée de l'usine et se trouve de gauche à droite :

    - la fabrication d'automates
    - l'entrepôt à piles
    - la gare
    - la maison des Voralberg.

Se diriger vers la maison des Voralberg.

- La maison des Voralberg -

Faire le tour de la maison, toutes les portes sont fermées.
Il y a une grande échelle mécanique mais il manque une clé.
Aller dans le jardin derrière la maison, le joueur pourra parler à la jardinière.
Entrer dans le labyrinthe et récupérer la "clé Voralberg" cachée dans une fontaine.
Enclencher cette clé dans le mécanisme de la grande échelle.
Monter jusqu'au toit et entrer dans le grenier.
Dans un pupitre d'écolier, récupérer une "bouteille d'encre" et le "journal d'Anna".
Dans un recoin sombre du grenier, allumer l'ampoule au plafond : cela provoque l'arrivée de Momo.
Parler à Momo : il veut un dessin de Mammouth.
Il donne à Kate du "papier et crayon".
Retourner dans le recoin et appliquer la feuille de papier sur le graffiti de Mammouth sculpté dans une poutre de bois.
Le joueur obtient un "décalque de Mammouth".
Donner le dessin à Momo qui emmène Kate dans un endroit secret.

- La Grande Rue -

Traverser la ville en passant devant la boulangerie et l'étude notariale.

- Le parc -

Momo ouvre la grille du parc.
Traverser le pont puis les jardins et enfin la forêt.
Poursuivre le chemin le long du cours d'eau et passer devant une barque abandonnée.
Le joueur retrouve Momo.
Lui parler : il apprend à Kate l'existence d'une grotte.
Monter les escaliers jusqu'au barrage et essayer de l'ouvrir.
Demander un "coup de main" à Momo mais le bâton casse !
Récupérer le morceau de bois et se diriger vers la barque abandonnée.
À l'aide du morceau de bois, rapprocher la rame du rivage.
Demander à Momo de récupérer la rame puis lui demander lui d'ouvrir le barrage.
Momo ouvre le barrage et le niveau du cours d'eau baisse, laissant le passage sur un gué (près de l'endroit où se tenait Momo).
Traverser le gué et entrer dans la grotte aux Mammouths.

Récupérer une "poupée de Mammouth" qui traîne au fond de la grotte.
Quitter le parc et retourner à l'usine Voralberg. (coup de fil d'Olivia, la copine de boulot)

- L'entrepôt à piles -

Actionner le levier qui se trouve sur l'un des piliers.
Un bras mécanique vient prendre une des piles.

- La fabrique d'automates -

Entrer dans la fabrique.
Avancer sur la gauche de Kate en contournant la chaîne de montage de fabrication des automates et jusqu'à la porte de la salle de production de l'énergie hydraulique.
Tisser sur la poignée au bout de la chaîne pour libérer un hamster automate.
La grande roue à eau se plonge dans la rivière et se met à tourner.
Actionner le levier de gauche pour connecter l'alimentation en énergie de l'usine.
Sortir de la pièce et traverser tout l'atelier. (coup de fil de la mère de Kate)
S'approcher du chariot élévateur et remonter son mécanisme.
Le chariot démarre et soulève la pile pour la placer sur la chaîne de montage.
Entrer dans la pièce du fond et tourner la manivelle pour faire descendre Oscar l'automate conducteur de locomotive.
Lui parler.
Kate doit terminer sa fabrication en lui apportant une paire de jambe d'un modèle bien précis.
Oscar lui donne une "carte perforée".
Emprunter les escaliers dans l'atelier de fabrication et entrer dans le bureau d'Anna juste en haut des marches.
Regarder tous les documents sur le bureau (factures, lettre à Hans et plan de la locomotive).
Regarder dans la bibliothèque et tirer sur un des livres.
Une trappe secrète pivote et fait apparaître un phonographe à disques cylindriques.
Récupérer le cylindre à musique.
Sortir du bureau et monter jusqu'au pupitre de commande de la chaîne de production.
Introduire la carte perforée d'Oscar et activer le voyant rouge tout à droite.
Avec le levier de gauche, sélectionner la matière première en faisant défiler les couleurs jusqu'au beige (3 clics).
Activer le levier de droite pour lancer la production de la paire de jambe d'Oscar.
Récupérer la paire de jambes sur la chaîne de montage et la donner à Oscar.
(si ce n'est pas la bonne il suffit de recommencer la fabrication en choisissant une autre matière première).
Oscar part rejoindre sa locomotive pour préparer la départ.
Le suivre le jusqu'à la gare.

- La gare -

Monter dans le wagon du train et parler à Oscar.
Il faut récupérer un billet de transport.
Aller à l'office de la gare et récupérer un billet de voyage.
Le joueur obtient aussi une lettre d'héritage du notaire qui doit être signée pour autoriser la sortie du train.
Remonter dans le wagon et visiter l'intérieur.
Il y a 4 emplacements pour des objets de valeur.
Déposer le cylindre à musique sur l'un des emplacements de l'étagère.
Déposer la poupée Mammouth sur l'emplacement du guéridon.
Parler à Oscar qui refuse le billet de voyage sans l'autorisation de sortie dûment signée.
Quitter l'usine Voralberg pour s'enquérir du cachet du notaire.

- L'étude notariale -

Faire le tour de l'église par la droite et aller vers le fond de la cour.
Entrer dans la sacristie avancer jusqu'à l'autel et déplacer la croix.
Prendre la "clé".
Avec cette clé, déverrouiller tous les tiroirs du buffet.
Récupérer 4 "cartes perforées" de couleurs différentes.
Ouvrir le tiroir du milieu et tourner la manivelle à droite qui débloque le double fond.
Prendre la lettre de confession de l'ancien curé et une longue "clé des Voralberg".
Sortir de la sacristie.
S'approcher d'un ascenseur extérieur qui monte le long du clocher.
Regarder le mécanisme de commande et déposer les 4 engrenages à leur emplacement.
Actionner le levier de droite.
En haut du clocher, s'approcher de l'automate joueur de carillon et introduire la carte perforée "mauve" pour provoquer la salutation du gardien du caveau de la famille Voralberg.
Quitter le clocher et aller au caveau familial.
Introduire la clé Voralberg dans le mécanisme du chapeau.
Entrer dans le caveau et ouvrir le cercueil de Hans.
Il n'y a pas de corps mais prendre un extrait de la "Gazette de Valadilène" et un autre cylindre à musique.
Retourner dans le bureau d'Anna à la fabrique d'automates.

- La fabrique d'automates -

Déposer le 2ème cylindre dans le phonographe.
Le joueur assiste à la scène de l'accident de Hans.
Récupérer le cylindre et le plateau aux 2 marionnettes.
Retourner dans le wagon à la gare.

- La gare -

Déposer les 2 objets (cylindre et plateau à marionnettes) sur les emplacements réservés à cet effet.
Remettre l'autorisation de sortie du train à Oscar puis le billet de voyage.
Oscar indique à Kate qu'il faut remonter le ressort de la locomotive.
Descendre du wagon par La gauche en sortant.
Avancer le long de la locomotive et tourner le mécanisme à roue.
Puis actionner le levier.
Le ressort de la locomotive est remonté.
Rétracter le bras mécanique en tournant à nouveau la roue.
Aller présenter le billet de voyage à Oscar. (coup de fil de Dan)
Un long et beau voyage commence vers une destination encore inconnue.

La cité universitaire de Barrockstadt
haut

- La gare -

Arrivée dans la gare de Barrockstadt, parler à Oscar.
Il faut trouver un moyen de remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Descendre du wagon sur la droite, longer la locomotive et poursuivre le chemin le long des rives jusqu'à la Grande Muraille.
Au passage, remarquer l'existence d'un mécanisme pour remonter le ressort de la locomotive.
Retourner vers la gare, Oscar interpelle Kate pour lui transmettre un message.
Les recteurs de l'université la convoquent pour un entretien.
Poursuivre l'exploration de la gare en partant de l'autre côté des quais.
Parler au chef de gare.
Kate apprend l'existence d'un aigle mécanique perché en haut de la gare et qui ramasse les œufs de Coucou d'Amerzone.
Ramasser le crochet qui traîne sur la plage.
Traverser le canal en empruntant le pont métallique.
Longer le canal jusqu'à la péniche et parler aux mariniers.

- La péniche -

Accepter un marché : pour tracter la locomotive avec la péniche le joueur doit lui faire franchir l'écluse et donner 100 dollars.

- Le kiosque à musique -

Se diriger vers l'université.
Passer devant un kiosque à musique.
Faire le tour du kiosque : il y a une porte bloquée par un mécanisme à bascule.
Il faut trouver un œuf pour le débloquer.
Entrer dans la grande université.

- La salle du conseil -

Aller à gauche au fond du couloir et entrer dans la salle du conseil des recteurs.
Leur parler : ils ordonnent à Kate de faire partir son train.
Accepter un marché : ils lui donneront 100 dollars contre la réparation du kiosque à musique.
Quitter la salle du conseil et traverser tout le Grand Hall d'honneur.

- Le Grand Hall -

Rencontrer le Professeur de paléontologie Pons et lui parler.
Il connaît bien Hans car ils ont la passion commune des Mammouths.
Le professeur est à la recherche de la poupée Mammouth dont lui a parlé Hans.
Quitter le Professeur et passer par la bibliothèque.

- La bibliothèque -

Prendre sur une des tables le livre des "souvenirs d'une expédition en Amerzone".
Le joueur y apprend que le Coucou rouge d'Amerzone aime les baies de "Sauvignon forestier".
Dans la galerie du haut, monter sur l'échelle et récupérer un livre sur les "plantes et champignons".
Kate y apprend que le champignon Yangala-Cola a la faculté de décupler l'acuité visuelle.
Aller dans le wagon récupérer la poupée Mammouth pour la donner au Professeur. (coup de fil de Marson).

- Le Grand Hall -

Donner la poupée au Professeur.
Il se retire dans son laboratoire pour l'étudier.
Le suivre.

- Le laboratoire -

Prendre dans un placard un nouveau "cylindre" à musique.
Prendre sur une des paillasses une "pince à éprouvette" et une bouteille de "poudre de Yangala-Cola".
Parler au Professeur du "Sauvignon".
Il envoie Kate en discuter avec le chef de gare.

- La gare -

Rencontrer à nouveau le chef de gare et lui parler du "Sauvignon".
Il semble très embarrassé !

- Le train -

Monter dans le wagon et écouter le message contenu dans le 3ème cylindre (pour écouter les cylindres, il faut les disposer dans le mécanisme sous le plateau aux marionnettes au centre du wagon).
En quittant la gare, reparler du sujet "Sauvignon" au chef de gare.
Il Kate envoie en discuter avec le Professeur Pons.

- Le laboratoire -

Rencontrer le Professeur et lui parler à nouveau du sujet "Sauvignon".
Il envoie Kate en discuter avec les recteurs.

- La salle du conseil -

Parler aux recteurs du sujet "Sauvignon".
Ils avouent qu'il existe un petit trafic de vin de Sauvignon forestier et donc l'existence d'un jardin pour cultiver la vigne.

- La gare -

Retourner à la gare parler au chef de gare à propos du sujet "Sauvignon".
Il avoue l'existence du petit trafic et conduit Kate au jardin.
Le suivre.
Traverser la voie ferrée par le pont métallique et continuer le chemin qui s'engage dans la végétation.

- Le jardin -

Au fond du jardin, ramasser des "baies de Sauvignon".

- La gare -

De retour sur le quai de la gare, avancer vers l'avant de la locomotive sans traverser la voie ferrée.
Il y a une échelle qui monte vers la passerelle au sommet de la gare.
Des Coucous rouges d'Amerzone empêchent l'accès.
Leur donner les baies de Sauvignon à manger.
Monter à l'échelle jusqu'à l'aigle mécanique.
Avec la pince à éprouvette, attraper "l'œuf de Coucou".
Redescendre et aller au kiosque à musique.
Le chef de gare, pour s'excuser, donne à Kate une bouteille de "vin de Sauvignon".

- Le kiosque à musique -

Avancer jusqu'au mécanisme de la porte.
Déposer l'œuf de Coucou dans son emplacement et ouvrir la porte.
À l'intérieur du kiosque, descendre au sous-sol et manœuvrer le levier.
Toute la mécanique se met en marche : le kiosque est réparé.
Aller voir les recteurs pour leur annoncer la bonne nouvelle.

- La salle du conseil -

Parler aux recteurs du sujet "argent".
Ils remettent à Kate 100 dollars.

- La péniche -

Aller donner les 100 dollars aux mariniers.
Ils jettent à Kate la clé du tableau de contrôle de l'écluse.
La ramasser.
Il faut maintenant ouvrir l'écluse et faire passer la péniche.
Se diriger vers le tableau de commande de l'écluse qui se trouve dans la gare le long du quai.
(coup de fil de la mère de Kate).

- L'écluse -

S'approcher du poste de commande de l'écluse.
Ouvrir le panneau avec la clé.
Les instructions de commande sont dans une langue incompréhensible.
Regarder à droite du pupitre, il y a un panneau d'affichage.
Noter le numéro de téléphone (2766 6742).

Composer ce numéro avec le portable et bien noter la procédure :

    - pour commencer, appuyer sur #
    - pour les écluses de Barrockstadt, appuyer sur 4
    - pour faire monter le niveau d'eau, appuyer sur 1
    - pour faire descendre le niveau d'eau, appuyer sur 2
    - pour confirmer, appuyer sur *.

Composer maintenant le code "42*" pour faire descendre le niveau de l'eau et ouvrir l'écluse.
Aller prévenir les mariniers.
Composer ensuite le code "41*" pour fermer l'écluse et faire monter le niveau de l'eau.
La péniche est passée de l'autre côté.

- La gare -

Aller sur les quais entre la locomotive et la péniche.
Parler aux mariniers de "coup de main" pour accrocher le train.
Assembler le crochet de l'inventaire avec la chaîne qu'a lancée le marinier.
La locomotive est tractée jusqu'au poste de remontage des ressorts.
Avancer sur les berges jusqu'au train. (coup de fil du Professeur Pons)
Kate est conviée à assister au cours de Paléontologie du Professeur dans l'amphithéâtre.

- L'amphithéâtre -

L'amphithéâtre se trouve à l'étage de l'université.
Suivre le cours magistral et aller au laboratoire.

- Le laboratoire -

Récupérer la poupée Mammouth et les polycopiés du cours.

- La locomotive -

Retourner à la station de remontage des ressorts de la locomotive.
Passer de l'autre côté du train et comme dans la gare de Valadilène, remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
(coup de fil de Dan).
Remonter dans le wagon et déposer la poupée Mammouth sur son socle.
Parler à Oscar.
Le train avance jusqu'à la Grande muraille.

- Le guichet -

Sortir du train et aller au guichet pour récupérer une autorisation de passage.
Contourner le guichet et monter en haut de la Grande Muraille.
(coup de fil d'Olivia).

- Le poste de garde -

Entrer dans le poste de garde et parler au Capitaine Malatesta.
Il ne veut pas délivrer à Kate de visa de passage.
Regarder dans la longue vue et effectuer la mise au point.
Le joueur constate qu'il n'y a pas de cavalier à l'horizon.
Parler à nouveau au Capitaine de l'arbre mort.
Regarder sur le bureau, il y a une paire de lunettes brisées et 2 verres.
Remplir les verres de vin de Sauvignon et ajouter de la poudre de Yangala-Cola.
Parler encore 1 fois au Capitaine.
Sa vision oculaire va être décuplée et il va reconnaître son erreur d'appréciation de situation.
Il accorde à Kate l'autorisation de franchissement de frontière.

- Le guichet -

Retourner au guichet et donner le visa à Oscar.
Kate obtient un billet de voyage.

- Le train -

Retourner dans le wagon et donner le billet de voyage à Oscar.
Le voyage continue vers une destination toujours inconnue.

Le complexe industriel de Komkolzgrad
haut

- Le quai -

Descendre du train et longer le quai vers la locomotive.
Oscar interpelle Kate : il faut à nouveau remonter le mécanisme à ressort de la locomotive.
Parler à Oscar.
Avancer jusqu'au bout du quai vers le portique en forme de Géant.

- Le portique -

Monter dans la cabine du portique.
Récupérer sur une étagère : un "cylindre à musique", un "plan" du portique et une "manette".
Enclencher la manette sur le pupitre de commande.
Faire avancer 2 fois le portique vers la locomotive.
Appuyer sur le bouton rouge pour procéder au remontage du ressort de la locomotive.
Faire reculer 2 fois le portique.
Descendre du portique : le joueur assiste à la fuite d'un inconnu qui était monté à bord du train.

- Le train -

Monter dans le wagon.
Délivrer Oscar de ses liens : l'inconnu lui a volé ses mains.
Parler à Oscar.
Ramasser le "ciseau à métaux" qui traîne au sol.
Écouter le message enregistré sur le 4ème cylindre.

- Le portique -

Retourner dans la cabine du portique et le faire avancer 1 fois.
Quitter la cabine et sauter sur le rebord du bâtiment.
Avec le ciseau à métaux, découper la plaque métallique et entrer dans le local.
Sur une étagère, récupérer une "bougie automate".
Retourner dans la cabine du portique et le faire reculer 1 fois.
Quitter le portique.

- Le quai -

Aller à l'autre bout du quai.
Actionner le levier de l'ascenseur de la mine et monter dedans. (coup de fil de Dan)

- La mine -

Approcher du boîtier de commande de l'éclairage.
Déposer la "bougie automate" dessus et actionner la manette : la mine s'illumine.
Traverser la galerie et monter dans l'ascenseur.

- Les hauts fourneaux -

Ouvrir la grosse porte métallique à partir d'un boîtier se trouvant juste à gauche.
Monter les marches qui mènent à un orgue géant.
Avancer près de l'automate pianiste et prendre le "tournevis".
Faire le tour des canalisations.
Il y a une échelle qui est obstruée par une plaque métallique vissée dessus.
Utiliser le tournevis pour la démonter.
Monter à l'échelle et entrer dans la salle de contrôle de l'usine.

- La salle de contrôle -

Rencontre avec le directeur du complexe minier.
Il avoue avoir emprunté les mains d'Oscar pour permettre à son propre automate de jouer de l'orgue.
Parler avec le directeur.
Il veut faire venir la cantatrice Helena Romanski pour un récital dans son usine.
Aller dans le musée.

- Le musée Romanski -

Au fond du musée, dans un tiroir de table, récupérer un livre dédié à Helena ainsi qu'une pile de lettres envoyées par le directeur.
Téléphoner à la mère de Kate pour en savoir plus sur Helena.
Rencontrer à nouveau le directeur. (coup de fil de Dan)

- La salle de contrôle -

Parler au directeur du sujet "Aralbad" puis les autres sujets pour se rendre dans la base spatiale.
Sortir de la salle de contrôle et emprunter le monorail qui se trouve juste en sortant.

- La base spatiale -

(coup de fil d'Olivia).
Monter les marches vers la station.
En haut à gauche du propulseur, un escalier monte vers la cage d'un aigle royal.
À droite du propulseur se trouve la capsule du Commandant de la base.
Entrer dans la capsule.

- La capsule -

Parler au Commandant.
Ramasser la bouteille de vodka.
Le Commandant quitte la capsule en titubant et va s'écrouler plus loin.
Fouiller la capsule et récupérer une "clé" et une "lettre de la direction générale des programmes".
Elle indique que le programme Voralberg a été abandonné.
Sortir de la capsule et avancer vers le pupitre de commande du bras mécanique.

- La base spatiale -

Avec la clé, activer le pupitre de commande.
Faire translater vers la gauche le bras mécanique, puis vers le fond.
Descendre de la plate-forme.
Sur le côté de celle-ci, tourner le volant d'alimentation en eau.
Remonter près du pupitre et actionner la manette de versement de l'eau.
Le Commandant se réveille de sa gueule de bois.
Parler au Commandant de tous les sujets.

- Le pas de lancement -

Poursuivre l'exploration de la base vers le pas de lancement.
Sur la gauche, monter les marches jusqu'au labo de contrôle.

- Le labo de contrôle -

Sur le pupitre de commande, prendre la "clé" et l'enclencher dans la serrure.
Ouvrir le couvercle et reconnecter les 2 câbles.
Pousser le levier d'alimentation.
Aucun des boutons ne fonctionne sans analyse sanguine !
Retirer le boîtier d'analyse sanguine à droite du pupitre.
Quitter le labo et traverser le pas de tir.

- Le dirigeable -

De l'autre côté se trouve un dirigeable au sommet d'un escalier métallique.
Il est fermé à clé et de nombreux oiseaux en ont pris possession !
Retourner voir le Commandant.

- La base spatiale -

Parler au Commandant du dirigeable.
Il remet la "clé" à Kate.

- Le dirigeable -

Monter dans le dirigeable et actionner le levier.
Rien ne se passe !

- Le pas de lancement -

Retrouver le Commandant de l'autre côté du pas de lancement.
Faire un marché : le transport vers Aralbad contre la réparation de la fusée.
Lui présenter l'analyseur sanguin.
Monter au labo de contrôle.

- Le labo de contrôle -

Déposer l'analyseur sanguin dans son emplacement sur le pupitre.
Appuyer successivement sur les boutons de gauche à droite.
L'analyse sanguine est positive et bloque le processus.
Mettre le doigt dans l'analyseur et poursuivre la séquence.
Après le décollage, aller récupérer la manivelle que le Commandant a jetée.
Monter jusqu'à la cage de l'aigle royal.

- L'aigle royal -

Enclencher la manivelle dans l'orifice.
L'aigle royal part en chasse de tous les volatiles gênant le départ du dirigeable.
Aller dans le dirigeable.

- Le dirigeable -

Actionner le levier.
Le voyage continue vers Aralbad.

Les thermes d'Aralbad
haut

- L'hôtel -

Entrer dans l'hôtel.
(coup de fil de Marson).
Parler au réceptionniste qui refuse d'aider Kate à rencontrer Helena.
À côté des grilles qui mènent aux thermes, il y a un placard à balais.
Récupérer un "bidon de lessive".
Aller verser la lessive dans la fontaine et revenir dans l'hôtel.
Ouvrir le rideau qui donne sur la cour extérieure.
Appeler le réceptionniste en appuyant sur la sonnette du comptoir.
Effrayé par ce qui se passe dans la fontaine, le réceptionniste quitte son poste.
Faire le tour du comptoir et regarder dans le registre des inscrits.
Il y a le nom de Helena et en face le numéro de pension 1270.
Prendre aussi le prospectus de l'hôtel Kronskey.
À l'intérieur, il y a le numéro de téléphone de l'hôtel Meurizt à Paris (46433643).
Appuyer sur le bouton rouge pour déverrouiller la grille qui donne dans les bassins des thermes.

- Les thermes -

Prendre sur la gauche et s'approcher de James, l'automate infirmier.
Il apprend à Kate qu'Helena est sur le ponton face à la mer.
Continuer le chemin.
Il y a une grille qui mène au ponton et un pupitre de commande permet son ouverture si l'on connaît le code à 4 chiffres.
Essayer "1270" et abaisser le levier.
Cela n'ouvre pas la grille mais la porte des vestiaires.
Avancer jusqu'au fond des thermes et récupérer une coupe de champagne en cristal.
Continuer le tour du bassin et entrer dans les vestiaires.
Ramasser une carte d'accès portant le numéro 0968.
Retourner au pupitre de commande et entrer le code 0968.
Abaisser le levier.
La grille s'ouvre enfin.
Entrer dans le sas et prendre le masque à gaz.
Sortir sur le ponton.

- Le ponton -

Aller jusqu'au bout du ponton et parler à Helena.
Elle demande à Kate d'appeler James.
Près du kiosque il y a une cloche.
La prendre et retourner vers l'hôtel.
Avant d'arriver à l'hôtel, il y a un support pour la cloche : accrocher la cloche dessus et sonner.

- Les thermes -

Entrer dans l'hôtel et parler à James.
(coup de fil de la mère de Kate).
Helena arrive au bar, lui parler.
Elle apprend à Kate qu'elle n'a plus de voix pour chanter.
Mais une fois à l'hôtel Meurizt, le barman lui a préparé une boisson miraculeuse qui lui a permis de retrouver sa voix.
Téléphoner à l'hôtel Meurizt au 46433643 et noter la recette du cocktail blue Helena.
Ouvrir le placard au bas du comptoir et récupérer un citron et une bouteille de miel cristallisé.
Faire le tour du bassin et tourner la vanne qui permet de faire chauffer le petit bassin.
Plonger la bouteille de miel dedans pour le rendre liquide.
Retourner au bar, face au distributeur mécanique.
Déposer dans leurs emplacements : le citron, la bouteille de Vodka et de miel.
Prendre le morceau de papier qui est coincé dans les tuyaux.
Il indique la combinaison du clavier pour verser les divers ingrédients.

Pour faire le cocktail blue Helena :

    - allumer la machine en appuyant sur le bouton tout à gauche
    - verser de la Vodka en positionnant le joystick sur la clé de "fa" et en appuyant sur la 2ème touche du clavier
    - verser du curaçao bleu en positionnant le joystick sur la clé de "sol" et en appuyant sur la 3ème touche du clavier
    - verser du miel en appuyant sur le 5ème bouton
    - verser du citron en appuyant sur le 4ème bouton
    - verser de la glace en appuyant sur le 2ème bouton
    - et checker le tout en appuyant sur le bouton tout à droite.

Helena a retrouvé sa voix.
Lui parler : il faut encore faire un test.
Déposer le verre à champagne sur le comptoir et parler à nouveau à Helena pour qu'elle chante.
Le verre casse.
Helena accepte d'aller à Komkolzgrad.
Monter dans le dirigeable.

- Le dirigeable -

(coup de fil d'Olivia).
Embarquement immédiat pour Komkolzgrad.

Le complexe industriel de Komkolzgrad
haut

- Les hauts fourneaux -

Helena commence le récital mais le directeur la fait prisonnière dans une cage.
Monter vers la cage et utiliser le ciseau à métaux pour casser le cadenas.
Avec le tournevis, récupérer les mains d'Oscar.
Quitter z la scène.
Helena arrive à s'échapper.
Emprunter l'ascenseur vers la mine.

- La mine -

Traverser la mine vers l'autre ascenseur.
Actionner le levier, mais le directeur à tout piégé.
Utiliser la gaine de ventilation pour s'échapper.

- Le quai -

En sortant, remarquer qu'une des caisses est ouverte.
Prendre l'explosif qui s'y trouve.
Aller jusqu'à la locomotive et parler à Oscar.

- Le train -

Monter dans le wagon.
Le portique se rapproche et bloque la passage. (coup de fil de Dan)
Parler à Helena.

- Le quai -

Sorter et parler à Oscar.
Avancer près du portique et déposer la bombe sur le pied.
Il s'en ait fallu de peu !

Les thermes d'Aralbad
haut

- La gare -

Sortir du train et avancer jusqu'à la locomotive.
Remonter les ressorts de la locomotive.
Parler à Oscar.
Le réceptionniste annonce à Kate l'arrivée d'un colis à l'hôtel.

- L'hôtel -

Aller prendre le colis à la réception de l'hôtel.
Il s'agit d'un automate Mammouth.
(coup de fil de Marson).
(coup de fil à la réception).
Helena demande Kate au bar.

- Les thermes -

Parler à Helena.
Elle raconte à Kate son aventure avec Hans.
Aller rejoindre Hans sur le ponton.

- Le ponton -

Parler à Hans.
Il signe le contrat de vente de son usine à Valadilène.
(coup de fil de Marson).
Scène finale.

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