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Points positifs et négatifs

Magnifiques musiques avec John Lee Hooker BIOGRAPHIE
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Naissance : 22 août 1917 à Clarksdale (Mississippi, USA)
Décès : 21 juin 2001 à San Francisco (USA)

Guitariste et chanteur de blues américain, il est l'un des pères du Boogie-Woogie.

Ce fils de pasteur, dernier d'une famille pauvre de 11 enfants, grandit avec la musique des chants religieux comme le Gospel.
Son influence musicale lui vient de son beau-père Willie Moore avec lequel sa mère se remarie en 1921 et qui lui apprend les rudiments de la guitare.

1923 : quand son père meurt, il fuit la maison.
1943 : il s'installe à Detroit (USA), la capitale de l'industrie
          automobile.
          il épouse Martella.
1948 : enregistrement de son 1er disque, Boogie Chillen.
          Il connaît immédiatement le succès dans les ghettos de
          Chicago et Detroit.

Bien qu'illettré, il est un excellent parolier, qui raconte avec une verve rare des histoires vécues, typiques du Blues : amours trahies, catastrophes naturelles, pauvreté, alcool, drogue, sexe ...

John Lee Hooker
, Stan Getz BIOGRAPHIE
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Vrai nom : Stanley Gayetzsky
Surnom : "The Sound"(le Son)
Naissance : 2 février 1927 à Philadelphie (Pennsylvanie, USA) Décès : 6 juin 1991 à Malibu (Californie, USA)

Saxophoniste ténor et compositeur américain.

1942 : fait ses débuts au saxophone ténor chez Dick Rogers (
ou bien encore Marvin Gaye qui rendent une très bonne ambiance ainsi que les effets sonores.
L'aspect jazz-blues rend très bien avec l'univers graphique de Faust.

Côté graphisme, la vue à 360° permet une grande liberté de mouvement et l'animation des personnages est extrêmement réaliste.
Les cinématiques très détaillées sont omniprésentes dans Faust et le résultat est vraiment joli.
Chaque détail des décors est précis et Faust transpire une atmosphère glauque et dérangeante.
Tous les personnages sont à moitié fou et la santé mentale du joueur va en prendre un coup.
Surtout que des éléments de surprise comme des flashs ou visions peuvent arriver n'importe quand.

Sites web consacrés à John Lee Hooker : site web de John Lee Hooker et site web de John Lee Hooker

Synopsis

Le jeu se déroule en 7 parties qui ressemblent grossomodo à des épisodes de séries.
En effet, chacun de ces chapitres possède un début et une fin et est accompagné d'un générique et d'une intrigue générale retrouvée dans les 7 parties du jeu.
Dans chacun des épisodes, le joueur doit comprendre les raisons des drames.
Pour cela, il a une sorte de don de double vue qui lui permet, au contact d'objets ayant appartenu aux victimes comme aux bourreaux, de revivre une scène du passé.
Ainsi, il parvient petit à petit à reconstituer tous les morceaux du puzzle.
De plus, Méphisto met toujours son grain de sel dans l'histoire en ponctuant les évènements et en faisant entrevoir sa perfidie malsaine.

Dans un parc d'attraction désaffecté, le gardien reçoit la visite d'un étrange visiteur.
Pour sauver son âme il devra déjouer les 7 pièges tendus par cet inconnu et découvrir le mystérieux passé du parc ...
Un pacte avec le Diable.

À l'origine du mythe de Gœthe, cette tentation suprême avec le malin a toujours fasciné l'imaginaire de l'homme.

Images


Solution

Novembre 1935 - L'avarice
haut

- I) Un crime pour 2 -

Le joueur est face à une roulotte, celle de Lily et Jody les sœurs siamoises.
Avancer jusqu'à elle et y pénétrer.
Une fois à l'intérieur, pivoter sur la gauche.
Prendre la passoire qui se trouve dans l'évier.
Se retourner et aller jusqu'au poêle : l'ouvrir.
Se munir de la pelle à cendres accrochée sur la droite du poêle.
Ramasser un des 3 tas de cendres, le verser dans la passoire qu'il faut secouer jusqu'à l'apparition d'une dent.
Sous un des autres tas de cendres dans le poêle, découvrir une clé brûlée.
Avancer ensuite jusqu'au centre de la roulotte.
Regarder le tableau sur la droite : les dettes dues par Tod, Gisèle et Huxley aux sœurs siamoises y sont inscrites.
En faire la somme.
En ce qui concerne le montant dû par Hannibal, il se trouve inscrit sur un registre rangé dans le tiroir sous le tableau.
Sous le lit des sœurs siamoises se trouve un tiroir, l'ouvrir : là se trouve une clé de bronze.
Avec les 2 clés en possession, ouvrir l'armoire, à droite du lit.
Là, se trouve un coffre-fort : la combinaison d'ouverture du coffre est la somme des dettes dues (soit 512).
Dans le coffre, prendre le billet de loterie.
Pénétrer dans la salle de bains, ouvrer le réservoir d'eau des toilettes et prendre le couteau qui y est caché.
Revenir vers l'entrée de la pièce principale et regarder le gramophone sur la droite ...
La fin du 1er épisode approche ...
Entrer dans le train fantôme, il démarre.
Tourner à droite à chaque fois qu'il y a une main qui apparaît sur l'écran.
À l'arrivée du train, se trouver en face d'une porte.
Observer le squelette assis à sa droite et là se trouve le 1er pacte.
Sortir de l'attraction.
Le joueur est sur une île.
Monter jusqu'à la coupole et s'assoir sur le banc, face au plein sud.
Dans le cercle aux pieds du joueur, il y a un petit carré dans l'axe de la sortie (légèrement à droite du plein sud).
Regarder et appuyer sur ce carré, puis faire faire un tour complet au banc (360°) et le stopper face au pilier plein Est.
Sur ce pilier, ouvrir la plaque en bronze et prendre le livre à l'intérieur.

Décembre 1952 - L'orgueil
haut

- II) L'alchimiste et le génie -

Le joueur est face à la maison de Nathanaël.
La contourner par la droite pour accéder à la porte d'entrée.
Pénétrer à l'intérieur : voici le rez-de-chaussée, face à 2 escaliers.
Celui de droite mène à la salle de bains, celui de gauche dans le bureau.
Sous l'escalier de gauche se trouve la chambre de Nathanaël.
À droite du vestibule, en contre-bas, il y a la cuisine, inaccessible pour le moment.
Monter dans le bureau et regarder la bibliothèque sur la gauche.
Dans sa partie centrale, il y a un gros livre rouge intitulé "Code" : il renferme une clé.
La prendre et ouvrir le secrétaire : il s'y trouve le morceau d'une carte géologique sur la tablette à droite.
Ouvrir ensuite chaque tiroir en commençant par ceux du haut et prendre la bague-sceau et la loupe.
Ouvrir ensuite le tiroir du bas à gauche, il y a un coupe-papier.
Laisser ce tiroir ouvert afin d'ouvrir le fond secret dans le tiroir du bas à droite.
Là, se trouve une tête en bois qui doit être placée sur la sculpture gauche du secrétaire.
Ainsi, une porte du meuble s'ouvre, où se trouve 3 bandes magnétiques et 1 magnétophone : écouter les bandes.
Se tourner vers le bureau et ouvrir son tiroir.
Y prendre la pipe et la boite d'allumettes.
Sortir de la pièce, aller dans la chambre de Nathanaël au rez-de-chaussée.
En y pénétrant, sur la droite, il y a une porte métallique sur un poteau en brique.
L'ouvrir et positionner le morceau de carte géologique trouvé dans le bureau à l'emplacement prévu à cet effet.
Refermer la porte métallique : une carte des côtes françaises apparaît.
Noter la longitude et la latitude (en degrès et secondes).
Au niveau du globe-terrestre, dans la chambre, des mollettes à chiffres tournent sur un genre de boulier.
La combinaison correspond à la date du débarquement (6 juin 1944).
Aller jusqu'à la grande penderie à 4 portes.
Ouvrir la 2ème en partant de la droite et regarder, au niveau des pulls, l'étiquette qui apparaît.
Elle correspond à des conseils d'entretien : grâce à la loupe, un schéma se découvre en bas de cette étiquette.
Ouvrir la 3ème porte en partant de la droite : dans une veste, se trouve une carte postale d'Omaha Beach.
Noter le message au verso (A = 0).
Se retourner vers le lit.
Au niveau de la tête de lit droite (côté lampe de chevet), regarder le cadran et la tête de marin avec une pipe penchée sur la droite.
Se souvenir de la pipe trouvée dans le bureau et des indications portées sur la carte du débarquement : placer la longitude sur 50°.
À la tête de lit gauche, indiquer 20 mn.
Ensuite, au niveau du pied de lit droit : latitude .
Enfin, au pied de lit gauche, 45 mn.
Un tiroir s'ouvre sur le côté du lit : regarder le gros livre à l'intérieur et placer la bague-sceau sur sa couverture.
Récupérer la roue de décodage à l'intérieur du livre.
Composer ensuite un arc-en-ciel en déplaçant les disques qui se trouvent à l'intérieur du livre, de haut (violet) en bas (rouge) en prenant soin d'aligner chaque couleur sur l'axe des 2 flèches.
Un compartiment secret s'ouvre à l'intérieur du livre : prendre la lettre cachetée et l'ouvrir avec le coupe-papier en respectant les indications données sur l'étiquette d'entretien du pull.
Aller jusqu'au globe-terrestre : grâce à la roue de décodage, trouver OMAHA = 79030.
Composer ce code sur les mollettes de la dernière rangée du "boulier", en-dessous de la date du débarquement : le globe s'ouvre.
Regarder à l'intérieur, il y a une écharpe et une lettre.
Prendre la lettre et ouvrir avec le coupe-papier, toujours selon la même méthode.

Juillet 1960
haut

Le joueur est à nouveau dans le bureau.
Ouvrir le secrétaire, prendre les 3 bâtons de cire dans le tiroir en haut à gauche et la bande magnétique dans la niche du centre.
Écouter cette bande sur le magnétophone trouvé précédemment.
Puis lire le morceau de papier posé sous les 3 bandes.
Aller jusqu'à la cheminée : appuyer sur le soufflet près de la lampe, à droite.
Une trappe s'ouvre dans la cheminée, prendre le casier à compartiments et la manivelle, ainsi que la pelle à cendres accrochée à gauche de la cheminée.
Sortir de la maison et aller jusqu'au puits : placer la manivelle sur le mécanisme de façon à remonter le seau.
Au-dessus du seau, il y a une grenouille : prendre l'objet qui se trouve dans sa bouche.
Lire également le message posé au fond du seau.
Partir sur le chemin à gauche du puits.
Tourner à gauche au bout du chemin et, si en regardant encore sur la gauche, se trouve une grosse pierre au pied d'un arbre.
La faire rouler : une marque carrée apparaît sur le sol.
Creuser avec la pelle à cendres : il s'y trouve un petit coffre métallique qui contient une longue vue, un petit morceau blanc et un parchemin.
Prendre les 3 objets.
Pivoter sur la gauche tout en restant sur place.
Regarder au niveau des branches de l'arbre juste devant.
Dénicher un petit crochet métallique et un genre de hiéroglyphe.
Installer la longue vue sur le crochet métallique et observer au travers : il y a le même sigle que celui gravé sur la branche.
Se diriger vers lui et découvrir un morceau de verre, un levier et un indice supplémentaire.
Revenir sur le porche de la maison et aller jusqu'au bout, au niveau de la lampe d'extérieur.
Placer le levier sur la gauche : la roue du moulin s'actionne.
Observer les pales en mouvement, l'une d'entre elles a un bord suprieur de couleur noire.
À partir de celle-là, dès qu'une 6ème pale est passée, actionner le levier vers le bas afin d'arrêter la roue sur la 7ème pale.
C'est dans cette 7ème pale qu'il y a une trappe où il faut prendre une clé et un autre objet.
Retourner dans la maison et aller dans la chambre de Nathanaël.
Dans le tiroir, sous le lit, se trouve un miroir en forme de pyramide : la prendre.
Sur la porte métallique du poteau en brique, une tapisserie remplace maintenant la carte géologique.
Placer le miroir sur la tête de l'un des chevaliers de cette tapisserie.
Au-dessus de la lampe de chevet, il y a un boîtier avec un interrupteur.
L'ouvrir avec la clé trouvée dans la pale du moulin et enclencher l'interrupteur à l'intérieur du boîtier.
Revenir vers le globe-terrestre : observer la tapisserie avec l'arc-en-ciel et la femme.
À gauche, sur le mur, il y a une mosaïque : prendre le bouton rouge qui est dessus.
Un faisceau apparaît, qui aboutit sur la tapisserie avec la femme.
Regarder au niveau du miroir sur cette tapisserie et prendre la flamme au bout du faisceau lumineux.
Prendre aussi le morceau de papier placé dans la gueule du lion, au pied de la femme.
Ouvrir à nouveau le globe-terrestre et s'emparer de la petite statue verte qui se trouve à l'intérieur.
Retourner vers l'armoire, ré-ouvrir la 3ème porte en partant de la droite.
Prendre l'une des chaussures noires et ouvrir son talon.
Un message s'y trouve, qui demande au joueur de se rendre dans la cuisine.
Une fois arrivé(e) dans la cuisine, pivoter à gauche et ouvrir le placard de droite.
Prendre 3 des 5 sachets.
Se retourner et aller jusqu'à la machine de l'alchimiste : naissance d'Homunculus ...
Puis, se retrouver en face d'une porte, sous des spots de différentes couleurs.
Le spot blanc clignote, placer Homunculus sur ce spot blanc.
Se voilà maintenant en face d'un panneau représentant le plan du parc.
Prendre un plan au niveau de l'indication "Map".

Février 1930 - La luxure
haut

- III) L'ombre de Casanova -

Voici le joueur débarqué sur l'ile de Franck Barnes.
Avancer jusqu'à l'entrée de son logement et descendre l'escalier pour y accéder.
En bas des marches, tourner à gauche et aller jusqu'au petit buffet, sur la droite de la planche à dessin.
Observer le coffret rouge : il s'ouvre.
Prendre le crayon fin et l'aiguille de boussole dans le pot gris.
Se rendre de l'autre côté de la pièce, devant l'armoire à glace.
L'ouvrir en plaçant sa main sur le montant droit au niveau des triangles bleus et dorés, puis en cliquant dessus.
Entrer à l'intérieur et prendre la perruque.
Ressortir.
Aller jusqu'à l'escalier en colimaçon qui descend au sous-sol.
Dans l'anti-chambre, face au tableau des 2 femmes dans leur bain, placer le crayon fin sur le bout du sein pincé par l'une des baigneuses.
Une porte secrète s'ouvre.
Pénétrer dans la chambre de Franck Barnes et aller jusqu'au pied de son lit.
Placer l'aiguille sur la boussole, puis grimper sur le lit.
À la tête de lit droite, placer la perruque sur l'automate et actionner sa manivelle de façon à ouvrir son tiroir.
Prendre la clé.
Quatre sirènes en colonnes entourent le lit : cliquer sur le nombril de chacune, en commençant par celle qui se trouve à la tête de lit gauche (côté opposé à l'automate) et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le faux-plafond du lit s'abaisse.
Descendre du lit et lever les yeux : ouvrir le faux-plafond avec la clé trouvée dans l'automate.

Octobre 1939
haut

Revoici le joueur à l'extérieur.
Descendre à nouveau dans la maison de Franck, retourner au petit buffet du fond et ouvrir sa porte.
Prendre à l'intérieur la loupe et la boite de diapositives.
Retourner vers l'armoire à glace, l'ouvrir et prendre la clé sur la patère à l'intérieur.
Observer sur le mur, à droite, le diplôme des Beaux-Arts : le prendre.
Sous l'escalier d'accès à la maison, se trouve une table à diapositives : y étaler les photos de la boite et enclencher l'interrupteur en bas à gauche.
Regarder chaque diapositive avec la loupe : 6 représentent de l'architecture asiatique, les 2 autres des horloges indiquant 5h30.
Aller jusqu'à l'horloge derrière et l'ouvrir avec la clé jaune.
Placer ses aiguilles sur 5h30 (elles se remettent toutes seules sur 2h00, c'est sans incidence sur la suite des évènements ...).
Redescendre vers la chambre, ré-ouvrir le panneau secret avec le crayon fin et, à l'entrée de la pièce sur la droite, un passage s'est ouvert sous le tapis.
Descendre.
Arrivée dans une chambre noire de développement photo.
Observer la photo n° 76 sur le mur et la soulever : prendre les 2 ampoules (1 rouge et 1 jaune) cachées derrière.
Accéder à l'évier et regarder le livre posé ouvert sur sa gauche.
Sur la page de droite, des petits cœurs sont dessinés : cliquer dessus, un message apparaît.
Se retourner sur la droite de l'évier et se placer en face du trépied.
Aller jusqu'au développeur photo : au-dessus de la grille métallique, ouvrir la petite trappe et visser l'ampoule rouge.
Placer le diplôme sur le développeur et allumer la lampe grâce au petit interrupteur à droite ... : le pacte apparaît.
Voici une salle d'aiguillage souterraine.
Après être passé devant le wagonnet, arriver face à une porte en bois.
Cliquer sur la partie centrale à gauche de la porte afin d'entrer dans la pièce qui suit.
Aller jusqu'au fond, jusqu'aux mécanismes d'engrenage.
Légèrement sur leur gauche, ouvrir la petite trappe grise sur le mur : un mécanisme identique à celui du mur apparaît en modèle réduit.
Cliquer sur son balancier et le tirer en le remontant à fond vers la gauche, puis le lâcher.

Juin 1935 - L'envie
haut

Le joueur est face au lac, sur une île.
Se retourner vers l'escalier en bois, inaccessible pour le moment.
Se servir d'Homunculus pour rendre cet escalier praticable en plaçant le Génie sur le levier qui est en haut à gauche de l'escalier.
Il est possible maintenant de grimper jusqu'à la maison de Kalinka.
Dans le jardin, aller jusqu'à la fontaine représentée par un Atlas soutenant un chaudron.
Observer son mécanisme et enlever le clou qui le bloque.
Faire tourner la manivelle 1 fois.
Regarder au niveau des godets en bois : un collier de perles est posé dans l'un d'eux : le prendre.
Accéder à la maison de Kalinka par l'escalier de gauche, dans le jardin.
Regarder au niveau de la vitre brisée.
Puis ouvrir la petite niche à gauche de la porte d'entrée et prendre la plume de paon.
Pénétrer à l'intérieur : se voilà face à un grand escalier.
Sur le seuil, à droite, il y a un buffet : ouvrir le petit tiroir du milieu et y récupérer la grille et les lacets.
Se retourner et aller jusqu'au fond la pièce, en passant à gauche de la machine à coudre.
Sur le guichet, des rouleaux de tissus et matières : prendre un coupon de cuir souple (noir) et un coupon de cuir dur (marron).
Placer le cuir dur sur la machine à piquer le cuir de façon à réaliser une bande toute simple et la récupérer.
Poser ensuite le cuir souple sur la machine à découper le cuir, puis placer les morceaux obtenus sur la machine à piquer le cuir.
Avec la machine à coudre, réaliser un masque : d'abord les morceaux de cuir souple pré-découpés, puis la grille et enfin les lacets.
Par la droite du guichet, accéder à la salle de bain au fond de la pièce principale.
Ouvrir le tiroir sous le lavabo et prendre la gaze et le tissu souple.
Ressortir de la salle de bain et aller à la galerie de mannequins, à gauche.
Sur le seuil, à gauche, 3 mannequins : les observer.
Sur la droite : 2 autres mannequins, ceux des sœurs siamoises et celui du dresseur de tigres.
Placer la plume de paon sur les sœurs siamoises et la bande de cuir dur sur Hannibal.
Revenir dans la pièce principale et monter à l'étage par l'escalier.
Derrière le rideau, la chambre de Kalinka.
À la tête de son lit, ouvrir le petit coffre pour prendre l'amulette en jade.
Dans la petite pièce à côté, un métier à tisser.
Sur le tissage en cours, il y a une navette en bois à droite : cliquer dessus et un mouchoir plié apparaît, l'ouvrir.
Y prendre la petite lune en argent cachée dans le sac de la cigogne.
Redescendre dans la pièce principale.
Derrière l'escalier, aller dans la cuisine.
Sur le cadran de l'horloge, placer la lune en argent à l'emplacement prévu : entre 10 h et 11 h.
Un passage secret s'ouvre, qui mène dans une serre.
À partir du seuil de cette serre, avancer jusqu'au fond à gauche (vers les grands tuteurs) et cueillir une feuille sur les plantes.
Retourner dans la cuisine et se diriger jusqu'au plan de travail.
Dans le placard de gauche, sous le plan de travail, prendre un sac de farine.
Ressortir de la maison et aller jusqu'à la fontaine, dans le jardin.
Verser de la farine dans le chaudron, l'eau se trouble.
S'approcher de l'Atlas et vider le chaudron qu'il soutient en actionnant la petite manette sur son crâne.
Verser à nouveau de la farine dans le chaudron : 4 signes du zodiaque apparaissent.
Les retenir dans l'ordre : Scorpion, Verseau, Taureau et Lion.
Retourner dans la serre et aller jusqu'à la table en mosaïque.
Cliquer sur chacun des 4 signes astrologiques : la partie centrale se soulève.
En commençant par l'été et en finissant par le printemps, accéder à chaque saison en cliquant sur l'arbre qui la représente.
Ne pas oublier de cueillir une feuille dans chacune d'entre elles.
Remonter dans la cuisine avec les feuilles des 4 saisons.
S'approcher de l'alambic, enlever son bouchon de liège et placer les feuilles à l'intérieur.
Replacer le bouchon, allumer le réchaud avec une allumette, puis récupérer la potion verte de plantes dans le récipient à droite.
Sur le plan de travail de la cuisine, ouvrir l'appareil qui ressemble à un "gaufrier".
Placer d'abord le masque en cuir, puis la gaze, la potion de plantes et terminer par le tissu souple.
Le masque est maintenant prêt.
Retourner dans la galerie des mannequins et placer le chef-d'œuvre sur le visage de celui de Franck Barnes (à gauche en rentrant dans la galerie).
Remonter dans la chambre de Kalinka et aller jusqu'au berceau.
Allumer la bougie sur la table afin d'actionner l'automate au-dessus : un angelot bleu sort du petit château sur un rail.
En éteignant la bougie, cela arrête le parcours de l'ange.
Se rapprocher de lui et prendre l'anneau ...
Se voici maintenant dans un grand hall : suivre la rambarde jusqu'à l'ascenseur, au fond qui accède à une grande bibliothèque.
Prendre l'escalier en face et tourner à droite sur le seuil de la galerie.
Avancer jusqu'à l'échelle en bois et grimper.
Une trappe s'ouvre, dévoilant 10 livres qu'il faut sortir de leur rayonnage.
Il faut les replacer dans le bon ordre, de façon à recréer la phrase suivante :
"Moi Théodore perdit espoir en 1917 et signait un contrat avec Méphisto".
La mission est terminée.

Mars 1932 - La colère
haut

- V) La colère du tyran -

Le joueur se tient en face du chapiteau servant de demeure à Hannibal, le dresseur de tigres.
Pénétrer à l'intérieur et avancer jusqu'au fond.
Prendre le plateau du jeu de roulette sur le support vertical et aller le remettre à sa place sur la table de jeu.
Observer chacun des portraits suspendus dans la tente afin d'en savoir un peu plus sur Hannibal et son histoire.
Regarder le miroir en pied et ouvrir le grand coffre gris à sa droite : prendre la poignée.
Repartir vers l'entrée de la tente, s'arrêter un peu avant et se retourner sur la gauche.
Placer la poignée récupérée précédemment dans le mécanisme prévu au sol, à droite du panneau retourné.
À gauche de l'entrée de la tente, ouvrir le buffet.
Des bouteilles y sont rangées, qui cachent un double fond.
Pour accéder au compartiment secret, appuyer sur les bouchons des 3 bouteilles rangées dans la partie supérieure droite du buffet : vert - noir - rouge - rouge.
Le panneau s'ouvre : prendre la clé cachée.
En cliquant sur les bouteilles, un bout de la vie d'Hannibal défile et un rat apparaît sur le lit du dresseur : l'attraper.
Aller jusqu'au paper board au fond de la tente et noter la "martingale des rêves" d'Hannibal.
Composer cette combinaison sur le plateau de la roulette, en prenant soin de cliquer sur le triangle jaune entre chaque numéro : 19 - 0 - noir (n'importe quel chiffre) - 7 - rouge (n'importe quel chiffre).
Faire ensuite le tour de la table, regarder le tapis de jeu au niveau de la case 000 : il se surélève.
Prendre le fouet et la bobine de film qui sont cachés.
Retourner vers le lit d'Hannibal.
Placer le rat dans la roue sur la table de chevet, brancher les 2 fils électriques sur les bornes.
Stimuler le rat en donnant un coup de fouet sur la roue, au niveau de l'axe à droite de la roue.
Monter sur le lit, ouvrir le placard qui est caché derrière le portrait d'Hannibal (au mur) avec la clé trouvée sous le tapis de jeu.
Placer la bobine de film sur le projecteur, enclencher l'interrupteur, regarder le film et noter les indications de dressage des tigres.
Redescendre du lit et retourner vers l'entrée de la tente, en face du buffet.
Actionner le levier : les portraits des "collègues de travail" d'Hannibal apparaissent puis disparaissent les uns après les autres.
Donner un coup de fouet sur chacun d'entre eux dès qu'ils apparaissent, sauf sur celui de Kalinka
(se souvenir du commentaire d'Hannibal lorsqu'il a regardé dans son miroir en pied ...).

Scène suivante :

C'est la pleine nuit au beau milieu du parc d'attractions.
Avancer jusqu'au manège, faire en le tour et regarder le cheval de bois en face de la lumière orange : prendre l'anneau métallique sur son mors.
Redescendre et aller jusqu'au guichet de caisse.
Observer le tableau de commande du manège et placer l'anneau métallique à l'emplacement prévu pour le fusible manquant (10 000 volts).
Le manège se met à tourner très rapidement, une porte s'ouvre dans sa colonne centrale : y aller et descendre sous le manège par l'escalier ainsi dévoilé.
Avancer tout droit, passer la grille et s'approcher jusqu'à la gauche du squelette de cage thoracique : prendre le collier de perles qui s'y trouve ...
Se voici maintenant dans une cage de dressage des tigres.

Il faut respecter les consignes qui ont été données sur le film d'Hannibal, à savoir :

- 1 coup de fouet : un des 2 tigres saute dans n'importe quelle direct, mais jamais sur le podium central
- 2 coups de fouet : les 2 tigres sautent dans la direction qu'ils suivaient précédemment, sauf s'ils sont sur le même podium.
Dans ce cas, l'un d'eux sautera dans n'importe quelle direction.
Le but est de rassembler les 2 tigres sur le podium central (il n'est pas possible de donner la "combinaison gagnante", sachant qu'elle varie constamment).
Lorsque les 2 tigres se rejoignent sur le podium central, il s'abaisse.
Descendre dans la fosse et regarder la petite pierre posée à gauche de la caisse en bois : le pacte signé par Hannibal est coincé entre les 2.

Nouvelle scène :

Il fait toujours nuit, se voilà en face du cinéma.
Rejoindre l'entrée et cliquer sur la porte marron.
Prendre le ticket posé sur le guichet, entrer dans le cinéma par la porte dorée à battants, passer la porte matelassée.
Le joueur est maintenant dans la cabine du projectionniste.
Prendre la bobine de film sur la 2ème étagère à droite, la placer sur le projecteur et visionner le film.
Ressortir de la cabine.

Juin 1930 - La paresse
haut

- VI) Un justicier haut comme 3 pommes -

Le joueur se trouve le dos à la demeure de Tod.
Avancer vers la petite place, mais s'arrêter au niveau du punching ball.
Y tester sa force par 2 fois ...
Comme le joueur n'est pas bien costaud, Homunculus l'aide à passer le test : le placer sur l'aiguille du punching-ball, il déplace pour le joueur.
La porte de la maison de Tod s'ouvre.
Se rapprocher mais ne pas aller jusqu'au seuil, sinon la porte se referme : placer Homunculus (encore lui) sur la porte, il la tient ouverte pour le joueur.
Merci petit Génie !
Pénétrer à l'intérieur de chez Tod.
Regarder l'affiche Von Hessenbeck sur la droite (noter sa date de naissance : 1er novembre 1893).
Puis, dans le petit meuble sous l'affiche, ouvrir le tiroir du haut : prendre le médaillon de Saint-Christophe et la chevalière.
Lire le journal rangé dans le tiroir du bas.
Avancer jusqu'au poêle au fond de la pièce et apposer la chevalière sur la blason au sommet du poêle.
Observer le papier toilette au niveau des WC.
Se retourner vers le vélo d'intérieur et cliquer sur sa roue arrière : la chaîne se remet en place sur le plateau.
Se mettre à pédaler en cliquant sur le cadre du vélo.
Les efforts du joueur permettent l'ouverture du lit de Tod.
En poussant le carton qui y est rangé, faire apparaître une trappe.
La trappe s'ouvre quand est composé le bon code (à savoir, la date de naissance de Tod), en prenant soin d'aligner les chiffres sur la ligne du bas.
Descendre dans la cave par cet accès secret.
Derrière le pressoir, prendre une bûche, puis aller jusqu'au poêle.
Prendre une bouteille dans la caisse posée à terre sur la droite.
Déchirer un morceau de journal dans le seau derrière.
Ouvrir la porte du poêle, placer dans le foyer papier journal et bûche, puis allumer avec une allumette.
Se retourner vers les tonneaux, prendre le robinet de celui qui est en bas à l'extrême gauche et le placer sur le tonneau du bas au centre.
Le fond s'ouvre ...
Se glisser dans l'ouverture qui amène derrière les tonneaux, dans un dortoir.
Sur la gauche, au pied des lits superposés, ramasser la batte de base-ball.
Avancer jusqu'au centre du dortoir.
Regarder à gauche, remarquer une porte fermée et un poste téléphonique.
Cliquer sur le téléphone, un numéro se compose (sans incidence pour le moment).
Retourner au centre du dortoir et aller dans la salle de bain.
Regarder dans le miroir, ouvrir l'armoire à pharmacie et cliquer sur la bouteille rouge.
Revenir ensuite dans le dortoir, le téléphone sonne : décrocher et écouter.
Repasser par les tonneaux pour retourner dans la cave : se voilà transformé en Tod.
Remonter dans la maison par l'échelle de droite pour arriver dans la chambre : Monsieur Nitty (Méphisto) attend et réclame à boire.
Il faut faire vite pour le contenter : retourner dans la cave, remplir la bouteille avec de la mélasse au tonneau central.
Puis la verser dans la partie supérieure du poêle.
Récupérer une bouteille vide dans la caisse, remonter dans la maison et aller jusqu'à la baignoire.
Ouvrir le robinet de gauche et remplir la bouteille avec du whisky.
Retourner vers Monsieur Nitty et lui verser du whisky dans le verre sur la table.
Se voilà maintenant engagé dans une partie de poker avec Monsieur Nitty afin de récupérer les dettes d'Hannibal.
Si le joueur perd la partie, tenter un quitte ou double en misant le ticket de loterie en sa possession.
Pour gagner, il doit russir 2 parties sur 3.

Décembre 1938 - La gourmandise
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- VII) Le chef d'œuvre de Gisèle -

Le joueur se trouve au pied des marches qui accèdent à la "galerie des attractions monstrueuses" de Dreamland.
Entrer et se placer devant la scène destinée au spectacle de Gisèle, l'obèse.
Grimper sur le podium, aller jusqu'à la baignoire, regarder le robinet et l'ouvrir pour faire couler de l'eau.
Tirer la bonde de la baignoire et prendre la clé qui est accrochée dessous.
Avec cette clé, ouvrir la petite porte en façade de la balance.
Faire tourner le mécanisme afin de placer l'aiguille de la balance sur 550 pounds.
La baignoire descend et le joueur se retrouve maintenant dans la chambre de Gisèle.
Faire face à la baignoire et aux WC.
Un plan de travail fait le tour de la pièce le long du mur.
S'approcher de ce plan, regarder les 2 photos dans les cadres.
Sous les photos, un tiroir : l'ouvrir et lire l'article de journal qui y est rangé.
Observer le poste de radio et écouter chacune des 3 fréquences.
Continuer à gauche le long du plan de travail jusqu'à la poupée.
Prendre la clé dans la poche de la poupée.
Prendre également les 4 cubes de couleur posés à gauche de la poupée.
Sous l'oreiller de Gisèle, trouver une grande cuillère.
Regarder enfin à l'angle du lit et du plan de travail : prendre l'ours en peluche qui y est caché.
Avancer jusqu'au réfrigérateur et déverrouiller son cadenas avec la clé trouvée sur la poupée.
Ouvrir le compartiment du freezer et prendre le morceau de papier gelé, à côté du réveil.
Faire demi-tour, aller jusqu'à la gazinière et placer le papier gelé dans la casserole.
Allumer le feu avec une allumette après avoir tourné le bouton du gaz.
Une fois le papier réchauffé, couper le gaz.
Lire la lettre ainsi dégelée.
Retourner au réfrigérateur.
L'ouvrir et ranger dans sa porte chacun des cubes de couleur sous la bouteille correspondante (pomme, cola, menthe, grenadine).
Placer la cuillère à l'intérieur du réfrigérateur : de la nourriture apparaît puis disparaît.
Dans le compartiment à œufs de la porte, récupérer la chaîne et la fixer au-dessus du réfrigérateur.
Aller jusqu'au gros panier métallique en suspension, placer l'ours en peluche sur son mécanisme.
Cliquer sur le dos de l'ours au niveau de la clé.
Le panier métallique se déplace et le réfrigérateur se soulève ...
Accéder à la galerie souterraine cachée derrière le réfrigérateur.
Avancer tout le long du rail en prenant toujours à droite quand il y a des intersections qui mène à une porte métallique.
Entrer : se voilà dans une pièce de dessinateur.
Aller jusqu'au plan de travail au fond.
Ouvrir le tiroir en façade du coffret en bois : prendre les 6 bouts de feuille déchirés qui s'y trouvent.
Sur la gauche du coffret, cliquer sur les bouteilles d'encre, puis placer sur la table les 6 morceaux de papier afin de reconstituer le message : Morceau 1 - Morceau 4 - Morceau 2 - Morceau 5 - Morceau 6 - Morceau 3.
Regarder sur le mur, à gauche de l'échelle, le petit portrait d'écroché.
Le soulever : une boite-tortue est cachée derrière.
L'ouvrir et lire l'article de journal qu'elle contient ...

Scène suivante :

Lieu : au pied de la grande roue de Dreamland.
Aller jusqu'au guichet et prendre les cartes postales sur le présentoir, à droite.
Les poser sur le comptoir et les regarder.

Il faut les reclasser dans le bon ordre, à savoir :

    - l'île de l'amour
    - inventeur de génie
    - visitez Dreamland
    - l'île enchantée
    - attractions fantastiques
    - contrebande d'alcool
    - la baignoire de Gisèle
    - signer l'acte de vente de Dreamland.

Jeux video

Aura Aura
Call to power Call to power
Exile Exile
Faust Faust
Fort Boyard Fort Boyard
Harry Potter Harry Potter
Amerzone Amerzone
L'île mystérieuse l'île mystérieuse
LBA LBA
Les fourmis les fourmis
Sims Sims
Myst Myst
Myst IV Myst IV - Revelation
Nostradamus Nostradamus
Post Mortem Post mortem
Riven Myst III - Riven
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