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Points positifs et négatifs
Magnifiques graphismes en 3 dimensions.
Des décors et des mécanismes, plus étranges les uns que les autres, contribuent à l'atmosphère particulière du jeu.
Vision à 360°.
Le scénario manque un peu d'orignalité et les énigmes sont sans grande difficulté.
Dommage que les dialogues ne soient pas très bien joués.
Les musiques, douces et envoûtantes, permettent de se concentrer sur les énigmes qui sont de difficultés inégales.
Les sons mécaniques et les bruitages sont parfaits.
Bien que Aura trouve sa propre identité, le scénario avoue trop facilement ses influences : "Myst" ou "Le Seigneur des Anneaux".
Dès le départ le mystère apparaît : un héros chargé d'une quête inconnue se retrouve à parcourir 4 mondes parallèles :
- la vallée de l'Adémika : base de recherches secrètes, lieu de rituels sacrés ouvrant des passages vers les autres univers
- le monde mécanique, Dragast : domaine de la montagne et de la neige où la végétation est rare, monde aérien ou les rares constructions accolées aux montagnes baignent dans une mer de nuages
- le monde ésotérique, Na-Teixu : rempli de mystères, d'imaginaire et d'inexpliqué
- l'île de l'Unité qui sert de conclusion.
Seul indice : 4 anneaux permettent la progression de l'histoire.
Le jeu commence, après une longue introduction, sur la rencontre entre le jeune apprenti meilleur élève du clan des Gardiens, Umang et son maître, Arakon.
Celui-ci envoie son jeune disciple auprès de Grifit afin de poursuivre sa formation et retrouver les anneaux sacrés qui donnent le pouvoir de créer des mondes à celui qui les porte.
Mais Grifit n'est pas chez lui.
Tout ce qu'il laisse à Umang est une lettre.
Commence alors pour notre jeune héros la recherche, d'abord des anneaux sacrés, puis des tétrahédrons qui permettent de les activer.
Pour ce faire, le voila parti à travers différents mondes à la recherche de 4 artefacts magiques, trouvés au fil des énigmes résolues.